一、数字艺术因网络而盛放(论文文献综述)
郑若荔[1](2021)在《论后网络艺术对网络艺术的超越》文中指出
陈冬君[2](2021)在《基于物联网的城市生活垃圾分类回收系统设计研究》文中提出经济的高速发展势必带动城市人口与日俱增,城市生活垃圾的产量也随之高速增长,我国至少有三分之二的城市面临着“垃圾围城”的困境。如何利用科学技术手段实现生活垃圾源头分类回收,实现生活垃圾无害化、资源化处理值得业界学者深思。近些年,物联网技术因其整体感知、可靠传输和智能处理等优异特征逐渐被应用到现实生活中的各个领域。因此,本文从物联网技术在垃圾分类中的应用角度出发,基于系统设计理论研究和探析了城市生活垃圾分类回收过程中的居民认知需求、居民垃圾处理行为特征、居民分类过程中的情感体验、分类环境因素、分类媒介因素等内容,并分析了人与物、物与环境、人与环境之间的关系。其次,通过结合用户体验理论和研究方法,提出了基于用户体验的改变生活方式、追求自然交互行为、系统立体化场景构建、沉浸式的情感体验的设计策略。最后基于物联网技术及系统设计理论和策略完成系统服务体系设计及相对应模块的产品设计。
陈静思[3](2020)在《网络表情的视觉文化研究》文中进行了进一步梳理网络表情符号起源于人们在网络中的表意需求,逐渐成为人们不可或缺的视觉符号。网络表情符号不仅作为工具存在,更是一种新时代的艺术形态,代表了社会文化与大众审美,具有深刻的文化内涵。笔者根据调查问卷的数据分析报告,选取恶搞漫画作为网络表情符号的代表具体探究,阐释它为何会在当下产生,它内在的艺术特征与表达效果,以及对它的反常规性进行分析。在此基础上,进一步分析其背后所代表的社会思想文化,并对网络表情符号进行延伸思考。
刘婷婷[4](2020)在《网络玄幻文学的跨媒介传播分析》文中进行了进一步梳理网络文学在我国已走过了二十多年的发展历程。而网络玄幻文学作为网络文学的主流和支柱,在发展中也渐趋成熟和稳定,形成了自己特有的文学形态和特点,随着其数量的增加、质量的提高,其新鲜的内容、新奇的设定,为影视剧、动漫、游戏等提供了丰富的故事资源。网络玄幻文学的跨媒介传播在曲折中前进,形成了电影、电视剧、游戏、动漫、同人视频、广播剧等一条完整的跨媒介传播产业链。但在这个过程中也存在着许多问题。本文基于这样的现实情况,笔者在搜集、检索、阅读大量网络玄幻文学作品,并且对诸多网络玄幻文学作品跨媒介传播的实例进行分析之后,着力研究网络玄幻文学的跨媒介传播情况。第一章绪论部分,主要叙述选择此题的原因,研究这一选题的目的和意义,研究方法,总结目前国内对此题的研究现状,并对本文所涉及的相关概念作了界定。第二章分析了网络玄幻文学适合跨媒介传播的原因,主要包括四个方面:一是网络玄幻文学蓬勃发展为跨媒介传播提供了丰富的资源;二是网络玄幻文学作品基于自身空间结构的玄幻性、人物形象的类型化、观念的主流化等适宜多元媒介呈现,符合大众期待;三是网络玄幻文学与受众的交互性强,自带粉丝基础;四是网络玄幻文学作品的IP价值高,适合全方位、多层次的跨媒介传播。第三章论述了网络玄幻文学跨媒介传播常见的几种类型。主要有电影、电视剧、动漫、游戏等,除此之外还有同人剧改编、话剧改编、广播剧改编等。第四章论述了网络玄幻文学在跨媒介传播的过程中存在的问题。包括在进行跨媒介传播过程中部分剧本改编不当而使得部分改编作品故事完整性差、甚至改编侵权;在进行影视剧改编时演员选取与角色不符;在改编时逐“热点”而使得同质化严重;以及在网络玄幻作品进行跨媒介传播时选择的呈现类型不当,使得故事内容无法完整、完美呈现,等等。第五章是针对网络玄幻文学跨媒介传播中的问题提出对策。包括提高剧本改编质量、选取合适的演员诠释角色、提高网络玄幻文学作品的差异化、根据原作品的内容选择合适的媒介呈现等。第六章是结论总结了论文的主要内容,同时对网络玄幻文学跨媒介传播的未来作出展望。
周沛霖[5](2020)在《故宫文创品牌“超级IP”塑造策略研究》文中指出故宫博物院是明清两代的皇家宫殿,又称“紫禁城”。它既有皇权独尊的皇家宫廷文化,又有千年流传的中国传统文化。而在现代故宫又是我国最大的博物院,它承载着面向社会和大众的教育引导功能、传承传统文化的义务。故宫的多重身份使其拥有丰富的文化内蕴,是故宫文创研发设计的内涵来源。近年来故宫文创在博物馆文创里一炮而红,不管是在产品的种类还是销量上都遥遥领先其他博物馆文创产品,故宫文创也成为了当下炙手可热文创品牌。故宫文创品牌如此成功,离不开其独具匠心的品牌构建策略。从故宫文创的产品创意来看,故宫文创紧紧抓住了传统文化这一根本元素,以“创意是旧元素的新组合”为主要理论,展开了旧元素在新时期的应用,与新元素进行跨界组合,及对故宫文创产品的创意风格总结。在故宫文创的传播策略来看,以传播理念、传播渠道和传播方式三个方面展开。传播理念上转向以“受众”为中心,并注重“工匠精神”的传递。传播渠道上有别于以往的传统媒体传播,在社交媒体、视频传播和VR技术上展开传播渠道的创新策略研究。传播方式上注重年轻化的互动形式和传播内容,更强调与受众的双向联系。从粉丝营销的策略来看,建立以粉丝为重的互动体系,打造社群体系,让粉丝融入生产过程,共同塑造品牌价值。形成线上线下一体化的销售渠道,利用饥饿营销策略和病毒式营销策略实现流量变现。基于上述具体的研究结论,可以明确一些对于其他文博类文创品牌塑造的启示,具体表现为:在产品策略上,坚持文化传承是核心竞争力;潜心产品升级才能保持热度。在传播策略上,形成矩阵扩大品牌影响力;结合新媒介扩大传播场景。在粉丝营销策略上,以粉丝为基础重视社群运营。
叶静[6](2020)在《粉丝消费的逻辑 ——以《创造101》的粉丝为例》文中研究表明《创造101》的粉丝消费实践较为集中地体现出了当下中国粉丝消费的新表征。第一,从消费的性质上讲,粉丝的消费是推动偶像诞生和节目进行的动力;第二,从消费的方式上看,粉丝之间为替偶像争夺资源而展开的竞争性消费愈演愈烈;第三,从消费的场景上看,粉丝的消费形成明显的聚集效应。粉丝消费的上述表征内里有其文化逻辑与商业逻辑。第一,粉丝生产性消费的文化逻辑,是其通过行使人造偶像的权力实现对现实与欲望之间裂隙的“缝合”,并且在与偶像建立共情的基础上,将偶像作为情感投射的对象进行自我认同的建构。这种消费的产生与商业收编密切相关。商业运作将粉丝文化纳入商业利益的生产链中,自上而下地为粉丝“赋权”,生产出吸引粉丝的偶像文本,制造消费的场所,将粉丝的情绪资本加工成消费力。第二,粉丝的竞争式消费隐含着其划分群体间更小的团体界线的需求,通过强调团体间差异、强化竞争意识,粉丝确认了自身趣味的合法性、优越性,巩固了群体认同。文化娱乐工业通过制造“人设”、设置节目规则等方式对粉丝进行消费规训,使粉丝成为忠实而又“狂热”的消费者。第三,粉丝在群体性消费的狂欢中,享受着在异质文化空间中宣泄情感、体验新的文化秩序的快感。通过制造文本冲突、改变叙事策略等方式,商业运作建构了一整套权力叙事,进一步引导、扩大了粉丝的消费。基于粉丝消费的逻辑,对粉丝的消费进行重新审视与反思。粉丝的消费自有其文化价值与经济价值:对粉丝来讲,消费是获取权力和意义、建构新的文化场域的重要路径,粉丝文化也成为一股优化社会总体文化结构的鲜活力量;立足于经济发展的视角,粉丝的消费无疑对其起到积极的促进作用,粉丝经济也得以壮大。与此同时,也应清醒地认识到,“粉丝制造偶像”不过是一场资本为粉丝营造的幻梦,而粉丝消费中的失序和异化问题也应引起足够的警惕和重视。
赵小敏[7](2019)在《1949年以来广州市民饮食生活方式流变研究》文中研究说明
周进炜[8](2019)在《偶像文化视域下的大学生道德示范教育研究》文中指出大学生道德示范教育以其生动、真实、直接的教育形式,含情感体验、道德认知、行为表现为一体,发挥了价值引领、鼓舞人心、塑造品格的巨大作用,具有积极的教育效果及深刻的现实意义,在高校思想政治工作中占有重要地位。随着社会环境不断多元化、更加开放化,大学生道德示范教育的光彩已大不如往昔,而以多元、大众为特征的偶像文化开展得热火朝天,利用偶像文化流行的借鉴意义,相信会对大学生道德示范教育走出困境大有裨益。本文通过找出偶像文化与大学生道德示范教育的契合点,由其共通之处提出大学生道德示范教育模式的优化路径。通过梳理偶像文化的发展历程,剖析出偶像文化的发展与政治经济的发展密切相关,本文将落脚点立足于当代社会环境,明确研究的偶像文化是90年代以来人们开始狂热追捧、效仿偶像的过程中所形成的文化形态,并对偶像文化的特点及其流行的原因做了分析和阐释。在对道德示范教育的概念进行阐释后,总结大学生道德示范教育所具备的特点和功能进而深化大学生道德示范教育的内涵,为下文理论研究厘清基本概念。按照思想政治教育原理的划分方法,将偶像文化与大学生道德示范教育的主要构成因素划分为主体、客体、载体、介体和环体,将构成因素相互影响、相互作用的过程划分为生成、传播和作用阶段,并分别从这五个要素、三个阶段对比似的找出两者的关联性和差异性,找到两者相结合的契合点。通过分析比对,分析出两者的借鉴性和互通性,为下文优化偶像文化视域下的大学生道德示范教育提供了理论基石。在对偶像文化的分析中,已明确其特点及流行的外因和内因,通过对比与偶像文化特征方式的差异,从大学生道德示范教育的教育认知、教育内容、教育方式和教育环境四个方面入手,探究教育所存在的问题:认知存在误区、与现实生活存在脱节、方式单一形式化、环境趋于复杂。并从传统道德教育思想的直接影响、社会转型期的客观变化、大学生价值观念的主观变化及社会道德失范现象的潜在影响四个方面剖析了产生问题的原因,为大学生道德示范教育的优化提供了方向指引。最后在偶像文化的视域下,提出大学生道德示范教育优化的路径。首先阐释教育理念的优化:榜样教育生活化、榜样选择多元化、榜样形象个性化、榜样价值时代化和积极偶像榜样化。再次阐释教育内容的优化:理性认知与情感体验的结合、理想目标与现实生活的结合、传统品质与时代精神的结合、社会本位与以人为本的结合。其次阐释教育方式的优化:推广偶像教育法、开展知行合一的实践活动、充分利用新媒体实施教育活动、采取自下而上的宣传教育方式、突出隐性教育的渗透作用。最后阐释教育环境的优化:优化家庭参与教育的环境、突出高校开展教育的地位、建设社会参与教育的阵地。
常凯迪[9](2019)在《视频聚合平台深层链接侵权认定问题研究》文中提出信息技术日新月异的进步加快了新的商业经营模式的出现,近年来视频聚合平台悄然兴起,其提供的“一站式”服务给用户带来了极大的便利,然而视频聚合平台所采用的深层链接技术却饱受争议。深层链接技术,一方面极大地削弱了版权人对其作品的传播途径和手段的控制,另一方面也让一些“盗版者”自感“如虎添翼”,侵权纠纷逐年增多。研究视频聚合平台深层链接侵权问题的价值在于,可以有效保护着作权人、正版视频网站的合法利益,为法院进行司法裁判提供统一指导,避免出现同案不同判,推动对深层链接行为规制的立法发展,有助于完善健全我国的着作权相关制度。本文立足于分析视频聚合平台深层链接的侵权认定问题,一共分为四个章节。第一章厘清视频聚合平台和深层链接的概念、特征及分类,明确视频聚合平台与深层链接相结合的运营模式带来的危害。第二章则首先对视频聚合平台深层链接引发的侵权纠纷主要是着作权纠纷和不正当竞争纠纷进行阐述。继而提出在这些司法案例中存在的侵权认定问题。其一,视频聚合平台的主体地位不明确,学术界对此形成了网络服务提供商与网络内容提供商两种截然不同的观点,这直接关系到其承担的责任。其二,关于侵权认定采用何种标准不统一,理论界和实务界均存在分歧,认定标准的不同也造成了法律适用混乱的局面。其三,法院对此类纠纷的判赔金额较低,难以弥补权利人损失。第三章结合域外案例,对美国和欧盟的关于深层链接侵权认定的模式进行探讨,以期从中汲取可行性经验。最后一章分别对前述三个问题做出回应。笔者首先对信息网络传播权中的“提供行为”进行解读,明确视频聚合平台提供的深层链接属于提供行为,进而将其定位为内容提供商,并从侵权构成要件剖析其法律可责性。其次从利益平衡角度分析采用实质呈现标准的合理性,相较于现行两种标准更有利于平衡各方利益,不仅能够有效保护被链视频网站利益,而且不会阻碍视频聚合平台的健康发展。在司法层面上由最高人民法院出台司法解释,发布指导性案例。最后进一步从完善着作权法定赔偿制度、引入着作权惩罚性赔偿制度等方面提出切实可行的建议,打破赔偿金救济不足的窘境。以便切实保障权利人本应合法享有的权利与利益,维持着作权人和网络传播者之间的利益平衡,保护视频产业的合理良性发展。
杨琨[10](2019)在《网络小说中的身体书写研究 ——以玄幻仙侠类网络小说为中心》文中研究表明网络文学的发展方兴未艾,而网络小说中的身体景观纷繁复杂。本文旨在以玄幻仙侠类网络小说为中心,对网络小说中的身体书写进行研究,以期从身体的角度观察大众的审美文化变迁,推动网络文学及身体研究。本论文共分五大板块。绪论部分第一节讨论网络文学的发展现状,阐述了选题背景及缘由,第二节简要梳理了国内网络文学研究及国内身体研究现状,第三节阐明了本文的研究对象、研究方法及价值意义。第一章以男频玄幻类网络小说为主要研究对象,选取身体书写较为典型、深刻的网络男频小说《择天记》为中心展开具体分析(同时辅以其他同类型网络小说予以论证),认为由于网络写手将电子游戏经验融合入小说的创作中,令小说中的身体叙事体现出游戏化的特征。这一特质首先体现在人物身体由弱到强的升级式叙事模式,其次体现在作者对小说人物身体的衣着、体质、疾患的自由设定及对血腥奇观身体场景的想象与构建之上。读者在小说世界中畅游,正如玩家在游戏中一般释放着生命激情,在这些想象与书写的背后共同体现出的,是对于人之生命力量的张扬。第二章聚焦女频仙侠类网络小说中的身体书写特征,认为其主要体现在三个方面:1.女性身体活动空间的广阔性;2.女性对男性身体的凝视与消费;3.女性对自我身体的超现实想象。本章主要选取的是性别思考较为开明的网络女频小说《木兰无长兄》为个案,具体分析其身体书写中凸显的女性主体与性别意识。第三章从身体视阈探讨网络玄幻仙侠小说对中国传统文学的继承与新变。具体分析了网络玄幻仙侠小说与古典神魔志怪小说、新武侠小说与现当代小说在身体书写方面的异同。结语部分一方面指出网络文学在身体呈现上的同质化、浅薄化问题,另一方面又认为网络小说自由恣肆的身体想象与变形,体现出对传统文学身体书写的一种接续,而这或许可以成为网络文学身体书写一个可能的突破路径。
二、数字艺术因网络而盛放(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、数字艺术因网络而盛放(论文提纲范文)
(2)基于物联网的城市生活垃圾分类回收系统设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 社会背景 |
1.1.2 技术背景 |
1.2 研究目的和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究动态综述 |
1.3.1 国外物联网技术在垃圾分类回收中的应用研究 |
1.3.2 国内垃圾物联网技术在垃圾处理中的应用研究 |
1.3.3 国内针对城市生活垃圾分类回收系统的研究 |
1.4 研究内容与思路 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 研究难点与创新点 |
1.5.1 研究难点 |
1.5.2 研究创新点 |
1.6 研究方法 |
第二章 相关概念与基础理论研究 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 物联网概述 |
2.1.2 城市生活垃圾 |
2.1.3 垃圾分类 |
2.2 系统设计理论 |
2.2.1 系统设计原则 |
2.2.2 系统设计方法 |
2.2.3 系统设计要素 |
2.3 物联网技术理论 |
2.3.1 物联网体系架构 |
2.3.2 物联网关键技术 |
2.3.3 物联网技术的应用领域 |
2.3.4 物联网技术在垃圾处理中的应用 |
2.4 本章小结 |
第三章 系统设计要素调研及需求分析 |
3.1 人群要素调研与需求分析 |
3.1.1 调研计划 |
3.1.2 用户定性研究 |
3.1.3 用户定量研究 |
3.1.4 目标用户群行为、心理要素分析 |
3.1.5 调研需求总结与分析 |
3.2 环境要素调研与分析 |
3.2.1 物理环境 |
3.2.2 社会环境 |
3.3 终端媒介要素调研与分析 |
3.3.1 垃圾桶 |
3.3.2 垃圾运输设备 |
3.3.3 垃圾中转站 |
3.4 系统设计要素之间的关系 |
3.4.1 人与物(媒介)的关系 |
3.4.2 物(媒介)与环境的关系 |
3.4.3 人与环境的关系 |
3.5 本章小结 |
第四章 用户体验视角下的垃圾分类回收系统设计策略 |
4.1 基于EBV-E模型以改变生活方式为目标的体验设计策略 |
4.1.1 改变环境认知影响行为习惯 |
4.1.2 改变行为习惯的无意识设计方法 |
4.1.3 价值观重构,树立新的生活方式 |
4.2 追求自然交互方式的行为体验策略 |
4.2.1 软件应用基于自然交互界面的行为策略 |
4.2.2 硬件设备遵循人性化、标准化、差异化的设计策略 |
4.3 打造系统立体化场景的闭环体验策略 |
4.3.1 构建垃圾分类行为养成的场景互动体验 |
4.3.2 线上场景与线下场景的结合 |
4.4 追求沉浸式系统服务的情感体验策略 |
4.4.1 分类情境下的认知体验养成 |
4.4.2 实施掌控的交互行为,给予用户及时的反馈 |
4.4.3 人机交互共情,达成心流体验情感升华 |
4.5 本章小结 |
第五章 垃圾分类回收系统设计实践 |
5.1 系统服务体系设计 |
5.1.1 系统需求分析 |
5.1.2 系统服务体系架构 |
5.1.3 垃圾分类系统交互模型 |
5.2 家庭分类垃圾桶设计 |
5.2.1 产品设计方案目标 |
5.2.2 设计原则 |
5.2.3 设计要素 |
5.2.4 设计方案 |
5.2.5 三维模型及效果图 |
5.3 公共智能分类回收终端设计 |
5.3.1 产品体验要素分析 |
5.3.2 产品设计原则分析 |
5.3.3 设计构思及草图方案 |
5.3.4 三维建模及效果图展示 |
5.4 垃圾分类移动应用设计 |
5.4.1 产品定位 |
5.4.2 产品功能确定 |
5.4.3 交互体验设计 |
5.4.4 视觉体验设计 |
5.5 垃圾分类数据监控管理平台设计 |
5.5.1 需求分析 |
5.5.2 信息架构设计 |
5.5.3 框架布局设计 |
5.5.4 低保真原型设计 |
5.5.5 界面设计 |
5.6 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 研究的局限性 |
6.3 未来展望 |
参考文献 |
攻读学位期间的研究成果 |
附录一 调研问卷 |
附录二 用户访谈脚本设计 |
致谢 |
(3)网络表情的视觉文化研究(论文提纲范文)
网络表情符号的历史与现状 |
大学生群体的网络表情符号使用情况 |
数据分析 |
研究对象 |
网络漫画表情符号的理论阐释 |
时代特征 |
表意形式与效果 |
反常规性 |
网络漫画表情符号的身份认同 |
青年亚文化的体现 |
解构与重构 |
结语 |
(4)网络玄幻文学的跨媒介传播分析(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 选题背景 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 实际应用价值 |
1.3 研究方法 |
1.4 研究现状 |
1.5 相关概念界定 |
1.5.1 网络文学 |
1.5.2 网络玄幻文学 |
1.5.3 跨媒介传播 |
2 网络玄幻文学跨媒介传播的原因 |
2.1 作品数量多 |
2.2 文本内容易呈现 |
2.2.1 人物形象的类型化 |
2.2.2 空间设定的玄幻性 |
2.2.3 内容导向的主流化 |
2.3 与受众交互性强 |
2.4 作品IP价值高 |
3 网络玄幻文学跨媒介传播的类型分析 |
3.1 电视剧改编情况 |
3.2 电影改编情况 |
3.3 网络玄幻文学的动漫改编情况分析 |
3.4 网络游戏改编情况 |
3.5 其他改编类型 |
3.5.1 广播剧改编 |
3.5.2 同人视频改编 |
4 网络玄幻文学跨媒介传播存在的问题 |
4.1 部分剧本改编不合理 |
4.1.1 故事完整性差 |
4.1.2 部分改编作品侵权 |
4.2 影视剧演员选取不符受众期待 |
4.3 作品改编同质化严重 |
4.4 传播类型与内容不适配 |
5 网络玄幻文学跨媒介传播路径探索 |
5.1 提高剧本改编质量 |
5.2 选择合适的演员演绎故事 |
5.3 增强网络玄幻文学作品差异化 |
5.4 根据文本选择合适的媒介呈现方式 |
6 结论 |
参考文献 |
作者攻读学位期间取得的研究成果 |
(5)故宫文创品牌“超级IP”塑造策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
0.1 研究背景和意义 |
0.1.1 研究背景 |
0.1.2 研究意义 |
0.2 课题研究的现状 |
0.2.1 国内研究现状综述 |
0.2.2 境外研究现状综述 |
0.3 研究内容、方法、创新点及论文结构 |
0.3.1 研究内容 |
0.3.2 研究方法 |
0.3.3 创新点 |
0.3.4 论文结构 |
0.4 相关概念界定 |
0.4.1 故宫文创 |
0.4.2 超级IP |
第1章 塑造故宫文创品牌“超级IP”的背景 |
1.1 故宫历史文化背景 |
1.1.1 皇家宫廷文化 |
1.1.2 故宫博物馆文化 |
1.1.3 中国传统思想文化 |
1.2 现实社会背景 |
1.2.1 国家政策的扶持 |
1.2.2 “新文创”概念的提出 |
1.2.3 故宫自身发展的需要 |
第2章 塑造故宫文创品牌“超级IP”的产品创意策略 |
2.1 结合:旧元素与新时代的碰撞 |
2.1.1 传统文化元素的内涵与外延 |
2.1.2 节日文化元素的新应用 |
2.1.3 祈福文化元素的新表现 |
2.2 新生:旧元素的跨界融合 |
2.2.1 “故宫+生活”打造生活新方式 |
2.2.2 “故宫+衣食”引发国潮新动向 |
2.2.3 “故宫+平台”助力传统新活力 |
2.3 演变:故宫文创的创意风格趋向 |
2.3.1 “皇帝+卖萌”打破故宫旧偏见 |
2.3.2 “宫廷+高冷”塑造故宫新形象 |
2.3.3 从模仿到原创的高端化路线 |
第3章 塑造故宫文创品牌“超级IP”的传播策略 |
3.1 传播理念:让故宫文创中的文化元素更亲民 |
3.1.1 以受众为中心的转变 |
3.1.2 坚持“匠人”精神的引导 |
3.2 传播渠道:让故宫文创中的文化元素更接近 |
3.2.1 社交媒体传播重新认识故宫 |
3.2.2 视频传播深度挖掘故宫 |
3.2.3 VR技术全方位感受故宫 |
3.3 传播方式:让故宫文创中的文化元素更鲜活 |
3.3.1 贴近社交方式的形式互动 |
3.3.2 符合年轻形态的内容互动 |
第4章 塑造故宫文创品牌“超级IP”的粉丝营销策略 |
4.1 媒介形态变革促动粉丝经济的形成 |
4.1.1 媒介是推动粉丝经济形成的工具 |
4.1.2 粉丝通过媒介实现自我赋权 |
4.2 以粉丝为中心建立商业互动体系 |
4.2.1 关联:以粉丝为核心打造社群体系 |
4.2.2 关系:与粉丝共同塑造品牌价值 |
4.2.3 融合:粉丝主动参与产品生产过程 |
4.3 立足于粉丝形成多维销售方式 |
4.3.1 打通线上电商渠道一体化 |
4.3.2 展开限量版的饥饿营销 |
4.3.3 通过社交媒体的病毒式营销 |
第5章 塑造故宫文创品牌“超级IP”的启示 |
5.1 .坚持文化传承是核心竞争力 |
5.2 潜心产品升级才能保持热度 |
5.3 形成矩阵扩大品牌影响力 |
5.4 结合新媒介扩大传播场景 |
5.5 以粉丝为基础重视社群运营 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
附录 A 故宫文创跨界基本信息情况表 |
个人简历、攻读硕士期间发表的学术论文、参与课题 |
(6)粉丝消费的逻辑 ——以《创造101》的粉丝为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、国内外研究现状 |
(一) 国外研究现状 |
(二) 国内研究现状 |
二、研究思路与方法 |
第一章 《创造101》的粉丝概述 |
第一节 《创造101》及粉丝概览 |
一、《创造101》概览 |
二、粉丝概览 |
第二节 《创造101》的粉丝概览 |
一、粉丝画像 |
二、粉丝类型 |
第二章 粉丝消费的新表征及其逻辑 |
第一节 粉丝的生产性消费及其逻辑 |
一、粉丝的生产性消费 |
二、文化逻辑:造物与自我认同 |
三、商业逻辑:商业收编的假意“赋权” |
第二节 粉丝的竞争式消费及其逻辑 |
一、粉丝的竞争式消费 |
二、文化逻辑:区隔与群体认同 |
三、商业逻辑:“人设”制造与游戏规训 |
第三节 粉丝的群体性消费及其逻辑 |
一、粉丝的群体性消费 |
二、文化逻辑:狂欢与文化建构 |
三、商业逻辑:权力叙事的诱导 |
第三章 对粉丝消费的反思 |
第一节 粉丝消费的价值 |
一、粉丝消费的文化价值 |
二、粉丝消费的经济价值 |
第二节 粉丝消费的问题 |
一、生产性消费的幻梦 |
二、竞争式消费的失序 |
三、群体性消费的异化 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(8)偶像文化视域下的大学生道德示范教育研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究意义 |
二、研究现状 |
(一)国内研究现状 |
(二)国外研究现状 |
三、研究方法与创新 |
(一)研究思路 |
(二)研究方法 |
(三)研究重点与难点 |
(四)创新之处 |
第一章 基本概念阐释 |
一、偶像文化 |
(一)偶像文化的涵义 |
(二)偶像文化的特征 |
(三)偶像文化流行的原因 |
二、大学生道德示范教育 |
(一)大学生道德示范教育的内涵 |
(二)大学生道德示范教育的特点 |
(三)大学生道德示范教育的功能 |
第二章 偶像文化与大学生道德示范教育的关联 |
一、偶像文化与大学生道德示范教育的比较 |
(一)构成要素之比较 |
(二)发生机制之比较 |
二、偶像文化与大学生道德示范教育的借鉴与互通 |
(一)偶像文化具有大学生道德示范教育价值 |
(二)偶像文化需要大学生道德示范教育引导 |
第三章 偶像文化视域下对大学生道德示范教育的审视 |
一、大学生道德示范教育存在的问题 |
(一)道德示范教育认知存在误区 |
(二)道德示范教育内容与大学生现实生活存在脱节 |
(三)道德示范教育方式单一化、形式化 |
(四)道德示范教育环境趋于复杂化 |
二、大学生道德示范教育存在问题的原因 |
(一)传统道德教育思想的影响是直接原因 |
(二)社会转型期带来的变迁是客观原因 |
(三)大学生价值观的变化是主观原因 |
(四)社会道德失范现象时有发生是潜在原因 |
第四章 偶像文化视域下对大学生道德示范教育的优化 |
一、教育理念的优化 |
(一)榜样教育生活化 |
(二)榜样选择多元化 |
(三)榜样形象个性化 |
(四)榜样价值时代化 |
(五)积极偶像榜样化 |
二、教育内容的优化 |
(一)理性认知与情感体验相结合 |
(二)理想目标与现实生活相结合 |
(三)传统品质与时代精神相结合 |
(四)社会本位与以人为本相结合 |
三、教育方式的优化 |
(一)推广偶像教育法 |
(二)开展知行合一的实践活动 |
(三)充分利用新媒体实施道德示范教育 |
(四)采取自下而上的宣传教育方式 |
(五)突出隐性教育的渗透作用 |
四、教育环境的优化 |
(一)优化家庭参与道德示范教育的环境 |
(二)突出高校实施道德示范教育的地位 |
(三)建设社会参与道德示范教育的阵地 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(9)视频聚合平台深层链接侵权认定问题研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
引言 |
第一章 视频聚合平台深层链接概述 |
第一节 视频聚合平台的内涵 |
一、视频聚合平台的概念 |
二、视频聚合平台的特征 |
第二节 深层链接的界定 |
一、深层链接的概念 |
二、深层链接和普通链接的区别 |
第三节 视频聚合平台深层链接的行为模式分析 |
一、视频聚合平台深层链接的分类 |
二、视频聚合平台深层链接的不良影响 |
第二章 视频聚合平台深层链接侵权的现状和问题 |
第一节 视频聚合平台深层链接侵权的现状 |
一、着作权纠纷 |
二、不正当竞争纠纷 |
第二节 视频聚合平台深层链接侵权认定存在的问题 |
一、主体法律定位不明确 |
二、侵权认定标准不统一 |
三、侵权认定损害赔偿低 |
第三章 域外对深层链接侵权认定的考察 |
第一节 美国对深层链接侵权认定的选择 |
一、服务器标准的确立 |
二、对服务器标准的质疑 |
三、美国司法实践的启示 |
第二节 欧盟对深层链接侵权认定的选择 |
一、欧盟创设“新公众标准” |
二、非商业不明知标准的提出 |
三、欧盟司法实践的启示 |
第四章 视频聚合平台深层链接侵权认定完善建议 |
第一节 明确视频聚合平台的主体地位 |
一、明确深层链接属于实质提供内容的行为 |
二、明确视频聚合平台是内容提供商 |
第二节 统一侵权认定标准 |
一、采取实质呈现标准 |
二、出台司法解释和发布指导性案例 |
第三节 完善着作权侵权损害赔偿制度 |
一、健全法定赔偿制度 |
二、引入惩罚性赔偿制度 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
在学期间的研究成果 |
(10)网络小说中的身体书写研究 ——以玄幻仙侠类网络小说为中心(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 选题背景及缘由 |
第二节 文献综述 |
第三节 论文的研究对象、方法及价值 |
第一章 网络男频玄幻小说中游戏化的身体 |
第一节 身体的“升级流”叙事 |
第二节 游戏化与奇观化特征 |
第三节 对人之生命力量的张扬 |
小结 |
第二章 网络女频仙侠小说中审美化的身体 |
第一节 女性身体活动空间的广阔 |
第二节 女频小说中的“男色”消费与审美革新 |
第三节 对女性肉身的超现实想象 |
第四节 性别秩序重构下的女性主体 |
小结 |
第三章 网络小说身体想象性书写的传承与新变 |
第一节 网络玄幻仙侠小说对古典神魔志怪小说的继承 |
第二节 网络玄幻仙侠小说身体书写的新变 |
第三节 网络玄幻仙侠小说与传统小说身体书写的异同 |
小结 |
结语 |
参考文献 |
附录A 本文所涉及的经典网络小说文本 |
附录B 攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
致谢 |
四、数字艺术因网络而盛放(论文参考文献)
- [1]论后网络艺术对网络艺术的超越[D]. 郑若荔. 四川美术学院, 2021
- [2]基于物联网的城市生活垃圾分类回收系统设计研究[D]. 陈冬君. 青岛大学, 2021
- [3]网络表情的视觉文化研究[J]. 陈静思. 文化月刊, 2020(12)
- [4]网络玄幻文学的跨媒介传播分析[D]. 刘婷婷. 北京印刷学院, 2020(04)
- [5]故宫文创品牌“超级IP”塑造策略研究[D]. 周沛霖. 湘潭大学, 2020(02)
- [6]粉丝消费的逻辑 ——以《创造101》的粉丝为例[D]. 叶静. 华中师范大学, 2020(02)
- [7]1949年以来广州市民饮食生活方式流变研究[D]. 赵小敏. 暨南大学, 2019
- [8]偶像文化视域下的大学生道德示范教育研究[D]. 周进炜. 河南大学, 2019(01)
- [9]视频聚合平台深层链接侵权认定问题研究[D]. 常凯迪. 广东外语外贸大学, 2019(01)
- [10]网络小说中的身体书写研究 ——以玄幻仙侠类网络小说为中心[D]. 杨琨. 湖南大学, 2019(07)