一、微软的DirectX技术(论文文献综述)
张硕[1](2017)在《基于Compute Shader的移动端GPU并行粒子群优化算法》文中提出粒子群优化(Particle Swarm Optimization,PSO)算法是群集智能算法的一种。该算法全局搜索和收敛能力很强,而且概念十分简单也易于实现,所以发展十分迅猛并在各个领域都有应用。但实际中的问题往往都是离散化、多元化的,这就导致该算法的求解速度相对较低。幸运的是在粒子群优化算法中粒子之间互不干涉,所以并行化加速方案可以很好的解决这一问题。GPU技术的快速发展,带来了基于GPU的通用计算技术(General-Purpose computing on the GPUs,GPGPU)在高性能计算领域研究与应用的热潮。目前主流的GPGPU工具有NVIDIA公司的CUDA、苹果公司提出的OpenCL等。Compute Shader(计算着色器)是微软在DirectX 11 API中新加入的特性,使用Compute Shader也可以在GPU上做并行通用计算。Unity中的Compute Shader虽然是在DirectX 11 DirectCompute的技术上建立起来的,但由于OpenGL ES 3.1版本中引入了 Compute Shader,这使得在移动端使用Compute Shader做GPGPU成为可能。针对解决复杂的问题时PSO算法求解速度相对较低的情况,进行了在移动端GPU上基于Compute Shader实现并行粒子群优化算法的研究。主要研究成果包括:(1)对比分析三种已有的基于CUDA的并行PSO算法,分析其优缺点。(2)通过对传统PSO算法的分析,结合目前被广泛使用的基于GPU的并行计算技术,设计实现了一种基于Compute Shader的移动端GPU并行粒子群优化算法,该方法能通过使用移动端GPU中大量的线程来并行处理每个粒子每个维度的搜索工作,从而加快整个粒子群的收敛速度。分析对多个基准函数的测试实验结果可得,与CPU端的串行PSO算法相比较,本方法取得了最高250多倍的加速比。
周君健[2](2014)在《更重效率 DirectX 12杀到》文中研究表明DirectX的发展推动了图形技术的进步,从早期的简单3D图形到目前几近逼真的光影效果和细节出众的模型,DirectX在其中扮演了最为重要的角色。每一代DirectX的发布,都会带来图形业界的革命。在GDC2014(Game Developer Conference,游戏开发者大会)上,微软宣布了全新的DirectX 12,全新一代的DirectX API又将给我们带来无限惊喜。
付昕乐[3](2014)在《精细三维空间数据交互可视化研究》文中研究表明无论是三维激光扫描仪采集的点云数据,还是点云数据经过处理获取的深度图像、三角网模型等空间数据均具有数据量巨大的特点,面对这些海量数据,普通的渲染方法遇到瓶颈。针对这个问题,本文采用DirectX11作为图形渲染引擎,对GPU进行高级编程开发,利用GPU的强大的图形渲染能力和并行计算能力,实现点、线、球、圆柱、梯形体、点云、深度图像和三角网模型等几种空间数据的浏览和交互拾取。本文首先研究了利用HLSL和Shader Model5.0开发GPU着色程序,实现大规模点云、深度图像和三角网模型等空间数据的渲染;在几何着色器中实现billboard算法,绘制始终面向用户的十字丝;利用DirectX11新添加的曲面细分技术,在硬件上将立方体细分成球和圆柱,利用Instancing技术实现“一次数据提交,多次渲染”,节省了计算机的存储空间,提高了渲染质量和效率。然后设计了一个相机,实现对空间数据的交互浏览。根据模型的外包围盒,计算外包围球,设置相机位置,开发了模型的基于Arcball旋转、定点缩放、平移以及视图变换、投影变换和重置旋转中心等交互浏览功能。其次对基本几何实体、点云和三角网模型等空间数据的交互拾取技术进行了深层次地探究。本文提出一种基于屏幕空间的拾取算法,进行点云的点选,并将该算法移植到Direct3D11新引入的计算着色器中,利用GPU的强大并行计算能力加速点云的点选,速度提升23倍;采用Win32的GDI绘制二维的选择框,依据基于屏幕空间的拾取算法,实现点云和三角网模型的框选功能;采用经典的射线拾取算法,实现三角网模型单个面片的选择和实体的选择。最后将C++/CLI的WindowsForm和DXUT渲染架构相结合,开发出一个交互可视化平台,WindowFrom的优势在于能够快速简单地设计出华丽的界面,而DXUT已经实现窗口创建、设备创建、窗口事件处理和设备事件控制等工作,利用DXUT架构能提高开发的效率。并将开发的交互可视化平台与两个商业软件:Cyclone v6.0.3和GeomagicStudio12,在点云和三角网模型渲染效果、支持渲染的最大数据量和交互拾取的速度三个方面进行对比,分析平台的优越性和存在的缺陷。
刘云松[4](2014)在《基于DirectX技术的降雨侵蚀黄土模拟研究》文中研究说明3D模拟是虚拟现实中一个非常重要的专业领域。目前,在水土流失方面的模拟依赖于一些国外的软件进行,不能很好的切合中国国内的实际水土流失情况,因此对水土流失进行3D模拟对国内的水土流失研究有重要意义。DirectX[4]提供了良好的3D图形绘制函数,研究如何利用DirectX并结合现有的水土研究资料进行精确模拟极具挑战性。此外,由于水土流失研究涉及降雨强度、土壤可侵蚀性、标准小区构建、作物覆盖及管理因素等,如何抽象出切合实际情况的3D模拟场景及计算模型成为一个重点。论文首先分析了现有3D模拟技术及水土流失模拟研究的基本方法和特点,总结了现有水土流失模拟方式的不足之处。然后,论文在分析水土流失计算模型的基础上,结合DirectX提出一种对水土流失进行精确模拟的3D模型。模型根据3D地形的变化实时调整水土流失计算参数,更新并显示相应变化后的新地形,便于研究人员实时观测地形变化;接着,论文对模型的整体实现流程做出了详尽的阐述。最后,针对本文提出的模型,设计和实现了一个3D模拟系统,设计了测试用例进行了实验测试,并对测试结果进行了对比分析。结果表明,利用本文提出的3D模型,能较好地模拟水土流失过程,能对地形变化进行较好地实时观测。
胡博[5](2013)在《基于局域网的多媒体电子教室系统开发技术》文中认为多媒体电子教室系统是一种信息化教学的多媒体技术平台。它结合了传统的课堂教学方法与多媒体技术和计算机交互技术,使更多的课堂教学方法得到优化。使用多媒体教学系统,教师可以根据教学内容,教学进度,教学效果和学生的特点有效的融合起来。
张涛[6](2013)在《基于WDDM驱动的DirectX视频加速重定向框架设计与实现》文中研究说明随着计算机技术的不断发展进步,云计算技术也在高速发展的进程中日趋成熟,作为云计算核心技术的虚拟化技术也得到了飞速发展。而虚拟化技术中,虚拟化桌面凭借其低成本、灵活易用性及集中部署管理等优势发展最为迅速。在云计算等软件技术高速发展的同时,处理器硬件工艺也在飞速进步。GPU处理工艺的进步,使得3D应用得以发展和进步。与此同时,针对3D应用,微软开发了应用于其Windows Vista及其后续版本操作系统的WDDM显示驱动模型,这种模型支持DirectX图形库,并能够对3D应用的GPU硬件加速提供很好的支持,提高了用户体验。然而,目前的虚拟化桌面产品仅能满足企业办公场景,与传统的PC机桌面相比,其不完善的桌面功能及用户体验使其不能进一步向普通用户推广。在这种背景下,本文基于微软WDDM中对高清视频硬件加速的支持,设计和实现了DirectX视频加速重定向框架,旨在有效利用虚拟化桌面客户端主机的GPU,支持在虚拟化桌面中播放高清视频。针对这一方案,本文做了以下的工作:(1)研究和分析了当前主流的虚拟化桌面解决方案及产品,为本文的DirectX视频加速重定向框架设计和实现提供了参考依据;(2)详细分析和研究了为设计和实现DirectX视频加速重定向框架所需的关键技术,包括WDDM驱动模型、DXVA及其API、高清视频及视频播放器等;(3)设计了DirectX视频加速重定向框架,并实现了框架中的基本功能模块,包括虚拟化桌面服务端的DXVA指令和视频数据截获及重定向,以及虚拟化桌面客户端利用主机GPU加速功能,执行重定向指令,播放高清视频,并对这套系统从功能、性能及兼容性等方面进行了测试,验证了系统的功能。
梅晓波[7](2010)在《基于DirectX技术构建驾驶员应激训练系统的研究与开发》文中研究指明驾驶员是影响道路交通安全水平的主要因素,提升行车中驾驶员应激反应适应性是道路交通安全研究的重要内容。本文以驾驶员应激状态的可训练性为理论依据,运用微软DirectX技术、Visual C++编程环境并结合多种计算机图形软件,实现驾驶员应激训练系统的开发。整个系统包括视景子系统、控制子系统和音响子系统三个功能模块。应用3ds Max和Photoshop软件建立了车辆、交通标志、路缘石等近40个三维网络模型,并采用骨骼动画技术,实现人物行走的动画效果,从而使视景子系统的显示效果更为逼真;实现了键盘、驾驶模拟器与应激系统的双重实时交互,利用Direct3D矩阵变换实现了车辆加速、制动及转向控制;同时系统为行车过程中添加了发动机、车辆制动、鸣笛等相关音效。整个系统应激场景多、运行流畅、画面逼真,基本满足驾驶员应激训练的目的,为提高驾驶员应激状态下的应激反应提供帮助。
陈熙[8](2009)在《工业控制软件中基于DirectX的模拟仿真系统设计》文中认为在目前的半导体机器制造产业中,半导体加工机器的模拟仿真系统是用静止的图片来组成的,这种状态表示的方法产生的模拟效果在视觉上很生硬,跳跃性很大。因为它无法表示出晶圆从一个位置到下一个位置的中间过程,而且基本上忽视了机器人的动作。为了克服这一缺点,需要用连贯的动画来进行模拟仿真。首先分析了半导体加工控制流程的基本特点,探讨了在其模拟仿真系统中运用三维动画的必要性和可行性。根据工业控制软件结构的特点,我们利用面向对象的设计方法对半导体加工机器的模拟仿真系统进行了分析和设计。其次在三维动画制作方法方面,根据各个计算机绘图编程接口的特点,选择在DirectX提供的图形API的基础上,利用关键帧动画的原理加以实现。我们编制的系统能够运用基于DirectX的三维图形渲染方法,准确形象地模拟出半导体加工机器的运行状态和过程。基于DirectX的模拟仿真技术在工业控制软件中有着良好的应用前景和可观的商业价值。
刘晖[9](2009)在《Windows 7盛宴》文中研究说明作为微软最新一代操作系统,Windows7从测试版发布之初就吸引了众多消费者的注意力。无论是在运行效率还是在易用性方面,Windows7较以往的Vista都做出了很大的改进。在本期的专题中,我们将为您详细介绍Windows7的众多特性,并且结合测试来为您解释Windows7在软硬件兼容性以及运行效率方面的改进。
代表月亮[10](2008)在《从DX1到DX10的演变》文中进行了进一步梳理由微软公司开发的DirectX并不是一个单纯的图形API,它是该公司开发的用途广泛的API,包含了Direct Graphics (Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、
二、微软的DirectX技术(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、微软的DirectX技术(论文提纲范文)
(1)基于Compute Shader的移动端GPU并行粒子群优化算法(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 本文内容及章节安排 |
1.4 本章小结 |
第2章 PSO算法与Compute Shader并行计算概述 |
2.1 PSO算法概述 |
2.1.1 标准PSO算法 |
2.1.2 标准PSO算法参数 |
2.1.3 基准函数 |
2.2 ComputeShader并行计算概述 |
2.2.1 Unity平台简介 |
2.2.2 Compute Shader简介与用法 |
2.2.3 Compute Shader与CUDA异同点 |
2.3 本章小结 |
第3章 基于Compute Shader的移动端GPU并行PSO算法设计 |
3.1 已有的基于CUDA的并行PSO算法对比分析 |
3.1.1 粗粒度并行PSO算法 |
3.1.2 细粒度并行PSO算法 |
3.1.3 基于自适应线程束的并行PSO算法 |
3.2 基于Compute Shader的并行PSO算法设计 |
3.2.1 Compute Shader适用性分析 |
3.2.2 并行性分析与设计 |
3.2.3 并行流程设计 |
3.2.4 存储结构设计 |
3.2.5 核函数设计 |
3.3 本章小结 |
第4章 基于Compute Shader的并行PSO算法程序实现与实验结论 |
4.1 程序实现 |
4.1.1 CPU端脚本实现 |
4.1.2 Compute Shader核函数实现 |
4.1.3 完整程序说明 |
4.2 实验结果分析 |
4.2.1 实验环境 |
4.2.2 实验结果分析 |
4.3 本章小结 |
第5章 总结 |
5.1 应用前景 |
5.2 主要工作总结与展望 |
5.2.1 主要工作总结 |
5.2.2 展望 |
5.3 本章小结 |
参考文献 |
致谢 |
附录: 攻读硕士学位期间参与的科研工作 |
(3)精细三维空间数据交互可视化研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
第1章 绪论 |
1.1 论文研究的背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 可视化研究进程 |
1.2.2 可视化渲染管线 |
1.2.3 DXUT 可视化架构 |
1.3 论文的研究内容和组织结构 |
第2章 精细三维空间数据的渲染原理 |
2.1 点标记的渲染 |
2.1.1 Billboard 技术 |
2.1.2 十字丝绘制的 Shader 实现 |
2.2 包围盒的渲染 |
2.3 基本几何体的渲染 |
2.3.1 光照 |
2.3.2 梯形体的渲染 |
2.3.3 球和圆柱的渲染 |
2.3.4 球和圆柱曲面细分的 Shader 实现 |
2.3.5 球和圆柱 Instancing 技术的 Shader 实现 |
2.4 点云模型的渲染 |
2.4.1 点云模型渲染的流程 |
2.4.2 点云模型渲染的 GPU 编程 |
2.5 深度图像、三角网模型的渲染 |
2.5.1 深度图像和三角网模型的渲染 |
2.5.2 DirectX 模型读取 |
2.6 文字渲染 |
2.6.1 DXUT 架构的字体 |
2.6.2 Direct2D 字体 |
第3章 相机类设计 |
3.1 坐标系转换 |
3.2 相机设计 |
3.3 图形变换 |
3.3.1 基于 Arcball 的旋转 |
3.3.2 定点缩放 |
3.3.3 平移变换 |
3.4 投影变换 |
3.5 视图变换 |
3.6 重置旋转中心 |
第4章 精细三维空间数据的交互拾取 |
4.1 点云拾取 |
4.1.1 点云点选的原理 |
4.1.2 选择框绘制 |
4.1.3 点云框选的原理 |
4.2 基于 GPU 的点云的点选 |
4.2.1 计算着色器简介 |
4.2.2 计算着色器的线程组和线程模型 |
4.2.3 基于 GPU 点云拾取算法流程 |
4.2.4 基于 GPU 点云拾取算法具体实现 |
4.3 三角网的拾取 |
4.3.1 三角面片的点选 |
4.3.2 三角面片的框选 |
4.4 实体的拾取 |
第5章 交互可视化的实现与应用 |
5.1 交互可视化平台的实现 |
5.2 交互可视化的应用 |
5.2.1 点云的渲染和交互拾取 |
5.2.2 网格模型的渲染和交互拾取 |
5.2.3 其他应用 |
5.3 交互可视化平台运行结果对比分析 |
第6章 总结与展望 |
6.1 论文工作总结 |
6.2 未来工作展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(4)基于DirectX技术的降雨侵蚀黄土模拟研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 论文研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 论文研究意义 |
1.4 论文主要工作 |
1.5 章节安排 |
第二章 DirectX 技术简介 |
2.1 DirectX 概述 |
2.1.1 历史 |
2.1.2 版本与功能 |
2.1.3 DirectX 在 Windows 系统中的位置 |
2.1.4 组成 |
2.1.5 编程准备 |
2.2 了解 Direct3D |
2.2.1 Direct3D 渲染结构 |
2.2.2 Direct3D 简要编码流程 |
2.3 了解 DirectSound |
2.3.1 DirectSound 功能 |
2.3.2 DirectSound 的共享 |
2.3.3 DirectSoundBuffer 简介 |
2.3.4 DirectSound 编程的基本步骤及方法 |
2.4 DirectX 在 3D 模拟方面的应用 |
2.4.1 DirectX 在模拟射击应用中的性能分析 |
2.5 本章小结 |
第三章 土壤侵蚀计算模型 |
3.1 土壤侵蚀预报模型发展历史 |
3.2 土壤侵蚀计算方程 |
3.3 土壤侵蚀计算方程各个参数的计算 |
3.3.1 R 值 |
3.3.2 土壤可侵蚀因子 K 值 |
3.3.3 坡长因子 L 值 |
3.3.4 坡度因子 S 值 |
3.3.5 作物经营管理因子 C 值 |
3.3.6 土壤保持措施因子 P 值 |
3.4 本章小结 |
第四章 构建 3D 模拟系统框架 |
4.1 3D 模拟系统功能需求分析 |
4.2 3D 模拟系统的框架设计 |
4.3 3D 模拟系统框架内各模块的设计 |
4.3.1 地形类实现方法 |
4.3.2 自定义(d3d)名空间 |
4.4 本章总结 |
第五章 模拟系统的实现与测试分析 |
5.1 平台、设备选择 |
5.2 模拟系统的详细设计 |
5.2.1 地形类及功能模块的设计 |
5.2.2 降雨效果设计 |
5.2.3 模拟系统运行流程 |
5.3 模拟效果测试 |
5.4 测试结果总结 |
5.5 本章小结 |
第六章 工作总结与展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
研究成果 |
(5)基于局域网的多媒体电子教室系统开发技术(论文提纲范文)
1 概述 |
2 Direct X技术 |
1) 捕获多媒体流 |
2) 创建Windows Media Encoder对象 |
3) 选择编码过程的配置文件 |
4) 指定输出 |
5) 增加选择性的描述信息 |
3 Socket技术 |
3.1 Socket编程原理 |
3.1.1 面向连接的TCP协议 |
3.1.2 面向非连接的UDP协议 |
4 其它主要技术 |
4.1 网络协调技术 |
4.2 多任务调度技术 |
4.3 核心对象控制技术 |
4.4 禁用热键技术 |
4.5 原始输入接管技术 |
5 结束语 |
(6)基于WDDM驱动的DirectX视频加速重定向框架设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究意义 |
1.4 本文工作和创新 |
1.4.1 本文工作 |
1.4.2 创新点 |
1.5 本文的内容组织 |
1.6 本章小结 |
第2章 虚拟化桌面与DirectX视频加速综述 |
2.1 虚拟化桌面 |
2.1.1 主流虚拟化桌面解决方案 |
2.1.2 其它虚拟化桌面解决方案 |
2.1.3 虚拟化桌面对比 |
2.1.4 虚拟化桌面发展前景 |
2.2 DirectX视频加速 |
2.2.1 DirectX视频加速概述 |
2.2.2 DirectX视频加速功能 |
2.2.3 DirectX视频加速与CPU软件解码对比 |
2.2.4 播放器支持DirectX视频加速情况 |
2.3 虚拟化桌面与DirectX视频加速总述 |
2.4 本章小结 |
第3章 WDDM显示驱动模型研究分析 |
3.1 Windows显示驱动概述 |
3.2 XPDM驱动模型与WDDM驱动模型 |
3.2.1 XPDM驱动模型 |
3.2.2 WDDM驱动模型 |
3.2.3 XPDM驱动模型与WDDM驱动模型对比 |
3.3 WDDM驱动模型详细分析 |
3.3.1 UMD驱动模型分析 |
3.3.2 KMD驱动模型分析 |
3.3.3 WDDM操作流程 |
3.4 WDDM驱动模型意义 |
3.5 本章小结 |
第4章 DirectX视频加速重定向框架设计与实现 |
4.1 DirectX视频加速流程分析与设计 |
4.1.1 DirectX视频加速解码流程设计 |
4.1.2 DirectX视频加速视频后处理流程设计 |
4.1.3 DirectX视频加速API分析 |
4.2 高清视频分析及播放器框架设计 |
4.2.1 高清视频分析 |
4.2.2 视频播放器框架设计 |
4.3 DirectX视频加速重定向框架详细设计与实现 |
4.3.1 设计目标 |
4.3.2 总体设计方案 |
4.3.3 模块设计与实现 |
4.4 本章小结 |
第5章 系统功能验证 |
5.1 测试平台搭建 |
5.1.1 开发环境 |
5.1.2 虚拟化桌面环境设置 |
5.1.3 调试工具 |
5.1.4 驱动编译 |
5.2 功能测试及结论 |
5.2.1 测试目标 |
5.2.2 测试结果分析及结论 |
5.3 性能测试及结论 |
5.3.1 测试目标 |
5.3.2 测试结果分析及结论 |
5.4 兼容性测试及结论 |
5.4.1 测试目标 |
5.4.2 测试结果分析及结论 |
5.5 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 |
致谢 |
(7)基于DirectX技术构建驾驶员应激训练系统的研究与开发(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
附图索引 |
第一章 绪论 |
1.1 道路交通事故概况 |
1.1.1 国外道路交通安全现状 |
1.1.2 我国道路交通安全现状 |
1.2 道路交通安全的影响因素 |
1.3 论文研究意义与技术路线 |
1.3.1 研究意义 |
1.3.2 技术路线 |
第二章 驾驶员应激机理及其可训练性 |
2.1 驾驶员应激机理 |
2.1.1 应激反映 |
2.1.2 应激状态的表现 |
2.1.3 应激状态的改善策略 |
2.2 应激状态的可训练性 |
第三章 DirectX技术在应激训练系统中的应用 |
3.1 微软DirectX技术 |
3.1.1 DirectX简介 |
3.1.2 DirectX功能组件 |
3.1.3 DirectX的按装与配置 |
3.2 基于DirectX的3D仿真技术理论 |
3.2.1 Direct3D坐标系 |
3.2.2 Direct3D图元及顶点 |
3.2.3 Direct3D矩阵变换 |
3.2.4 3D图形的成像过程 |
3.3 系统开发中的DirectX关键技术 |
3.3.1 纹理映射技术 |
3.3.2 广告牌技术 |
3.3.3 网络模型技术 |
3.3.4 骨骼动画技术 |
第四章 驾驶员应激训练系统构建 |
4.1 系统开发环境及程序框架 |
4.2 应激系统的三大子系统及其实现 |
4.2.1 视景子系统 |
4.2.1.1 车辆、交通标志等模型的渲染 |
4.2.1.2 天空及道路的渲染 |
4.2.1.3 行人的渲染 |
4.2.1.4 树木的渲染 |
4.2.1.5 驾驶室及群山的渲染 |
4.2.2 控制子系统 |
4.2.3 音响子系统 |
4.3 应激场景运行实例 |
第五章 总结与建议 |
5.1 总结 |
5.2 建议 |
参考文献 |
附录1 应激训练系统入口函数 |
附录2 主函数中的控制子系统程序 |
附录3 主函数中的视景子系统程序 |
致谢 |
(8)工业控制软件中基于DirectX的模拟仿真系统设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.2 课题目的 |
1.3 课题意义 |
1.4 本文的主要工作 |
2 方案论证 |
2.1 半导体加工控制流程 |
2.2 计算机绘图接口 |
2.3 基于DirectX 的模拟仿真 |
2.4 本章小结 |
3 模拟仿真系统的设计 |
3.1 总体设计 |
3.2 详细设计 |
3.3 本章小结 |
4 模拟仿真系统的实现 |
4.1 关键帧动画的制作 |
4.2 PC 与PLC 的通信 |
4.3 三维模拟仿真系统 |
4.4 系统测试与分析 |
4.5 本章小结 |
5 总结与展望 |
5.1 本文的主要工作 |
5.2 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
四、微软的DirectX技术(论文参考文献)
- [1]基于Compute Shader的移动端GPU并行粒子群优化算法[D]. 张硕. 武汉大学, 2017(06)
- [2]更重效率 DirectX 12杀到[J]. 周君健. 电脑迷, 2014(06)
- [3]精细三维空间数据交互可视化研究[D]. 付昕乐. 北京建筑大学, 2014(12)
- [4]基于DirectX技术的降雨侵蚀黄土模拟研究[D]. 刘云松. 西安电子科技大学, 2014(11)
- [5]基于局域网的多媒体电子教室系统开发技术[J]. 胡博. 电脑知识与技术, 2013(34)
- [6]基于WDDM驱动的DirectX视频加速重定向框架设计与实现[D]. 张涛. 浙江大学, 2013(02)
- [7]基于DirectX技术构建驾驶员应激训练系统的研究与开发[D]. 梅晓波. 长安大学, 2010(03)
- [8]工业控制软件中基于DirectX的模拟仿真系统设计[D]. 陈熙. 华中科技大学, 2009(02)
- [9]Windows 7盛宴[J]. 刘晖. 个人电脑, 2009(10)
- [10]从DX1到DX10的演变[J]. 代表月亮. 网络与信息, 2008(10)