一、虚拟手机的交互控制设计(论文文献综述)
高英策[1](2021)在《“人机组网”场域中的社会整合:远程工作的时空模式分析与赛博格反思》文中研究指明中国信息化转型过程出现了明显的移动互联特征。新的媒介条件会深远重构个体间互动关系,而关系模式变迁带来的信息社会转型,需要得到理论关注。就此,本研究提出了“人机组网”概念以揭示移动互联生活的物理实质。然后,以当代远程工作作为经验研究领域,并结合吉登斯的社会系统与社会整合概念,本文依次提出了如下研究问题:高度依赖“人机组网”条件的远程工作者在实践中形成了何种互动关系?这种互动关系展现出了社会系统在“人机组网”场域中的何种社会整合逻辑?这种社会整合对于信息社会治理有何意味?为了获取经验材料,本研究对北京一家智库机构的远程工作开展了民族志田野调查;并对新冠肺炎疫情期间的远程工作者进行了深度访谈。研究发现,远程工作在结构上表现为“基于‘人机组网’条件的虚拟区域化交互+相关地理场所的从属化调用”。这种互动以远程工作者的持续性工作链接为基本表现。在这种关系中,远程工作者彼此间可得性出现了程度与范围的此消彼长,这带来了其交互能力与支配能力的范围扩张与程度降低。远程工作者的互动关系是他们所在场所的组成部分,因此,他们需要在各自场所中处理其多重社会关系,而这一过程有时能形成对支配性关系的反渗透。时空是一种分析社会整合现象的良好理论视角。基于吉登斯与卡斯特等学者的既有观点,社会系统在“人机组网”场域中的社会整合过程,可被理解为集体性时空规范在流动空间—地方空间逻辑中的时空延伸。但是,通过对经验材料的分析,可以发现,这种理解由于预设了线上—线下的传统二元论,故而遮蔽了行动者在地方空间中协调社会关系的具身性经验。线上关系交互并不能脱离于具体地方,而我们需要关注这些互动在物理意义的时空中的表现。在此,本研究引入了哈拉维的赛博格理论作为理论反思工具。通过强调人与设备共有的控制论属性,该理论使得本文可以围绕个人与其他主体在具体场所中的信息交互关系,以重新理解“人机组网”场域中社会系统的社会整合逻辑——一言蔽之,这是一种基于间接社会整合模式的时空内延伸过程。一方面,“人机组网”场域中的社会整合,是一种个人在场所中与信息通信设备直接交互,以实现和其他个体的间接交互的过程。而另一方面,得益于上述过程,社会系统向那些过去更为个人化、交互性更小的时空蔓延而去,以实现了密度性的扩张。上述社会整合逻辑展现出了信息社会的一种当代发展特征。对此,文章最后借鉴罗萨关于共鸣关系的批判理论,对其中可能抑制高质量社会关系的潜在问题进行了反思。
李豪[2](2021)在《基于移动增强现实的十字提线木偶交互设计研究》文中研究说明非物质文化遗产提线木偶,是中国所特有的木偶操纵形式。但是提线木偶结构复杂,操作繁琐,难以吸引人们的关注,面临着失传的困境。为了实现提线木偶的数字化保护与传承,本文设计了一款基于移动增强现实的十字提线木偶交互系统,用户只需要一部手机就可以与木偶进行交互,大大的降低了提线木偶的操纵难度,能够激发人们对提线木偶的兴趣。本系统利用移动增强现实技术结合智能手机惯性传感器来实现对虚拟木偶身体局部的精确控制。首先,本文对各种类型提线木偶的交互特点进行分析,总结归纳出提线木偶交互控制的基本特特征。然后对移动增强现实中虚实交互的特点进行分析,将两者进行结合,提出基于移动增强现实的十字提线木偶交互设计方案。其次,本文根据设计方案中涉及到的技术点,对移动增强现实中的交互技术、移动端传感器数据融合与处理、反向动力学与动画混合等技术进行分析,通过这些技术论证了该方案的可行性。最后,通过一个移动增强现实的十字提线木偶交互系统,验证了该方案,并根据本文研究和实现过程中的理解,提出该系统未来的发展和改进方向。本文基于非物质文化遗产数字化保护和传播的角度研究提线木偶交互设计,探索了提线木偶交互控制设计方案的可用性,也对移动增强现实技术在文化遗产传承领域中的应用具有一定的参考价值。
袁志浩[3](2021)在《移动增强现实技术在水稻农机虚拟仿真中的应用》文中指出本研究以水稻农机仿真为研究对象,通过三维建模手段,建立了虚拟农机具模型;采用移动增强现实技术(Mobile Augmented Reality,简称MAR),设计了移动端农机作业仿真应用,实现了使用手机对水稻博物馆中的农机相关作业图像和三维农机模型进行AR观察与交互的功能。(1)通过对水稻农机进行作业过程分析,确定农机作业仿真环节;结合水稻博物馆中的展品布局,建立符合博物馆参观的MAR导览流程以及常用的MAR人机交互方式;依据上述研究与分析,确定水稻农机虚拟仿真系统的整体开发流程。(2)通过提取农机相关作业图像和三维农机模型中的自然特征点,建立用于AR识别的自然特征点数据库,实现农机作业图像与农机模型的AR识别;针对单一AR识别引擎在识别目标发生损坏时,识别率大幅降低的问题,本研究采用二维黑白标识码设计了一种MAR辅助识别方案。该方案通过自适应阈值处理、比特位提取等过程实现标识码的快速查找,最终通过手机相机标定以及三维空间坐标转换方法实现了基于黑白标识码的MAR辅助识别。(3)利用三维虚拟建模技术建立作业相关的虚拟农机具三维模型;结合Unity3D引擎建立稻田虚拟天空、房屋以及水面等周边虚拟环境,通过实时光照烘焙技术对稻田虚拟环境进行场景烘焙。通过虚拟场景优化技术对虚拟仿真环境进行优化处理,保证了仿真系统在移动端的运行流畅度,完成水稻农机作业虚拟仿真环境的搭建。(4)设计了水稻农机虚拟仿真APP系统。利用屏幕自适应技术实现APP操作界面设计;根据AR预处理方法并结合着色器透明展示技术完成农机AR观察模块设计;通过对农机作业过程进行理论分析,设计相关作业仿真算法,实现农机作业过程的精准仿真,解决了因季节时令等问题导致水稻农机作业过程难以观察的问题。
汪演增[4](2021)在《基于容器技术的Android云交互系统研究与实现》文中研究指明近年来云计算发展越来越迅猛,并在大流行中对全世界的复苏发挥重要作用,而虚拟化作为云计算的关键技术之一,也在不断地发展,作为软件虚拟化应用之一的桌面虚拟化技术在企业中也得到更广泛地使用。与此同时,Android手机全球出货量趋于收紧,受大流行影响,这一情况进一步加剧。目前市面上桌面虚拟化技术大多面向传统PC系统,缺乏对移动端系统的支持。Android手机长期受困于恶意程序偷取用户隐私现象;不仅如此,虽然Android手机因屏幕大、可操作性强、智能以及便携性着称,但因考虑到功耗问题,Android手机的计算力、内存以及存储空间和PC相比还有较大差距,这也导致部分Android手机无法运行一些大型应用。再者,随着5G时代的来临,Android手机网络速度将得到明显提升。因此,本文实现了一个远程访问云端Android系统的Android云交互系统。本文首先充分研究了传统的虚拟化技术和容器技术的工作原理和适用场景以及Android系统架构,选择了使用容器技术对Android系统进行虚拟化的方案,然后深入研究了Android图形系统和输入系统关键技术、桌面云协议和VNC技术以及USB设备重定向技术,考虑到VNC跨平台的优越性以及对服务端和客户端物理设备性能的低要求性,本文对VNC进行优化,并以优化后的VNC作为Android云交互系统的桌面云协议。根据总体设计,本文首先对容器化之后的Android系统使用虚拟Binder驱动解决了服务端Binder机制服务冲突的问题;其次利用前台系统驱动解决了服务端显示设备和输入设备冲突的问题;然后在云交互系统的显示模块通过匿名共享内存截取Android系统的帧缓存图像并重定向至客户端,其中对视频模式的图像数据采用H.264编码,减少VNC传输视频时的带宽消耗;接着在云交互系统的输入模块利用桌面云协议传输客户端应用层拦截的输入事件至服务端,并把输入事件注入到服务端内核中的虚拟设备;最后选择USB设备重定向方案优化了VNC,使得VNC支持USB重定向,丰富了云交互系统的设备选择。本文在设计和实现Android云交互系统之后对其进行了功能和性能测试,测试结果表明了本云交互系统在功能上和性能上均达到了预计的目标,无论在普通桌面还是视频模式下,用户通过该云交互系统可以比较流畅地访问云端Android系统。
刘燃[5](2021)在《基于移动终端的小区虚拟化FTP服务系统设计与实现》文中研究指明随着互联网信息化浪潮的迅猛推进,智能小区中的家庭用户对视听娱乐的需求越来越强烈。移动互联网时代的到来以及智能手机的迅速普及使得传统家庭中电视、电脑的使用率逐步降低,智能手机凭借其方便操作、易于携带等优势逐渐成为智能小区中家庭用户使用频率最高的设备。但与此同时,智能手机也存在明显的缺陷与不足:因空间容量的限制导致其计算能力和存储能力十分有限。如果能将家庭中的多种智能电子设备统一协调,实现彼此之间的互联互通和文件数据信息共享,便可以满足智能小区用户对视听娱乐更高质量的需求。就目前来讲,市面上并没有相对成熟的应用于小区环境下的智能信息互联系统,智能家庭中的数据文件信息被分散存储在各种介质中,多种设备之间的互联互通仅可以实现一些简单的功能,并且小区用户之间的网络数据信息交换量较少。本论文针对这些现状并结合移动互联技术、网盘技术等新兴技术手段,设计了一种基于移动终端的小区虚拟化FTP服务系统,该系统以移动端(智能安卓手机)为控制中心,通过连接电脑受控端与小区云服务器端完成各项针对文件传输和分享的功能。该系统实现了虚拟化智能小区环境下家庭内部的多介质、多设备文件互传和家庭用户之间的网络信息共享,节约了智能小区用户本地的存储空间,提高了网络数据信息的安全性,同时设计出一种积分激励机制提升了小区用户之间的网络数据信息的信息共享率,为绿色小区、和谐小区助力。论文首先对本课题的研究背景及意义进行了简要介绍,并针对国内外研究现状以及本系统涉及到的相关技术和理论基础进行了必要的阐述。在第三到五章中详细地介绍了系统的各项功能性需求并进行了关键技术的分析,接着是系统各个功能模块实现的详细设计,为系统的实现提供了支撑。最后第六章通过对系统各项功能的测试,验证了本系统的可用性,测试结果表明:本系统可以满足当前虚拟化背景下智能小区用户对网络数据传输与共享的需求。达到了预期的设计目标,顺利完成了选题要求。
刘赟宇[6](2020)在《泛在学习视域下高职教育教学模式研究》文中认为信息技术发展使得人类生活不断发生着新的变化,互联网+教育给传统教学带来了机遇与挑战,信息技术革命已经逐步渗透到教育领域并引发教育由内而外的变革。无所不在的泛在网络为泛在学习提供了基础,泛在学习实现了“人人、处处、时时”的学习,也就是4A学习,任何人(Anyone)、任何地方(Anywhere)、任何时间(Anytime)使用手边任何工具(Anydevice)来进行的学习活动,随之而来的是高等院校师生对新形势下教学模式的探索与应用。2020年新冠肺炎疫情的爆发使得传统教育面临前所未有的挑战,基于我国良好的网络基础,师生们通过手机、电脑等工具在家中上网获取信息和开展泛在教学,克服了传统教学模式在空间和时间维度的限制,以其灵活性、便捷性、经济性和人性化的这些优势弥补了传统方式的不足,为保证教学工作正常进行发挥了重要作用。高职教育在中国高等教育中占据半壁江山,如何利用信息技术设计教学活动,形成可借鉴的教学经验和教学规律,在泛在学习视域下构建新型的高职教育教学模式,本身具有很强的现实意义和社会价值。本文在对国内外文献梳理和核心概念界定的基础上开展了以下几个方面的工作:(1)分析互联网+教育给传统教学带来的机遇与挑战,结合线下教学到线上教学的转变,剖析学习方式演变过程和发展规律。(2)在泛在学习视域下,梳理高职教育教学模式五个构成要素及彼此关联,分析教学环境,总结教学理论,归纳了结绳学习规律和泛在学习变维规律,结合布鲁姆掌握学习理论,依据五个构成要素构建教学模式。(3)在分析教学模式的基础上,采用自然实验法进行高职教育通信专业理实一体化课程《移动通信基站运行与维护》的教学实验,其中的理论课程主要采用线上学习,基于建构主义理论和布鲁姆掌握学习理论,开展课前、课中、课后教学活动;实训课程采用仿真软件、演示视频、虚拟现实等教学手段,遵循知识可视化、内容情境化、动手动脑的教学理念,开展实训课程教学活动,并通过教学实验数据的分析和对比验证教学效果。(4)对这一教学模式进行分析,确定教学模式有效性的评价指标,构建有效性评价指标体系,为评价教学模式提供评价方法和依据。研究具有三个创新点。第一是基于泛在学习在时间、空间、虚实之间维度变化的特点,结合结绳学习规律和布鲁姆掌握学习理论,梳理教学模式五个构成要素及彼此关联,构建了泛在学习视域下的高职教育教学模式,达到学生精熟掌握知识和技能的目标,推动职业教育教学模式的创新;第二是基于泛在学习教学模式的构建,首次采用自然实验法对职业教育理实一体化课程进行教学改革实验,验证了泛在学习教学模式的有效性,为后续开展相关教学研究提供了方法。第三是从理念和方法上,突出融合创新。在研究思路上,力求将教育学与工学有机融合,结合互联网+教育的信息化时代背景,用教育学的理论和方法解决复合型技术技能人才培养问题,创新职业教育人才培养模式。
邓力源[7](2020)在《可供性视域下地图服务类应用的交互设计研究》文中研究说明技术与经济的发展,一方面快速完善了各种交通基础设施,带来了便利的交通出行,但是另一方面,大量的建筑和设施拥挤在有限的环境范围内,同样导致了出行环境的复杂化。地图服务类应用作为人们出行的必备产品,出行环境的复杂化也导致用户对地图服务类应用提出了更高的要求。然而,目前地图服务类应用的关注点主要集中在虚拟界面中的交互设计,用户在真实环境中的交互却被忽略了。用户使用地图服务类应用是虚实结合的交互,不仅仅是在虚拟界面中进行点击控件、滑动界面等交互,其最终目的是在真实环境中完成到达目的地的交互。在愈发复杂的真实环境中,如何减少用户在使用地图服务类应用时虚拟界面和真实环境转换的摩擦,使用户能够轻松自然地使用地图服务类应用,仍然具有很大的探讨空间。因此,针对出行环境复杂化的背景和现状,并根据地图服务类应用虚实结合的交互特点,本课题选择了可供性为研究的理论依据。可供性在人与环境关系的理解和观点上采用了生态学视角,直观清楚地诠释了人与环境之间自然天成的交互行为及发生过程,将其应用到地图服务类应用的交互设计研究中,能够以更为全面的角度理解地图服务类应用中包含的复杂交互关系,为地图服务类应用提供新的设计思路。本课题通过对可供性理论进行深度研究,结合交互设计的一般流程,提出了可供性介入交互设计的关键节点:问题和需求发现节点和可供性设计节点。以这两个关键节点为主线,首先在问题和需求发现节点,通过研究ASM矩阵,结合地图服务类应用的特点进行改良,构建了地图服务类应用的ASM矩阵,作为设计师在该节点通过可供性发现地图服务类应用存在问题和用户需求的工具。接下来,通过可供性“产品——用户——环境”的视角,对地图服务类应用进行调研分析,并对调研过程进行综合分析,提炼出地图服务类应用的四个要素。以调研过程为基础,结合可供性对四个要素之间的关系进行分析,最终推导出地图服务类应用交互设计模型,作为可供性设计节点的产出。最后,通过高德地图改良优化的设计实践,以及优化前后的对比实验测试,验证地图服务类应用可供性设计模型的有效性。本课题的研究和相关成果,在理论层面,为地图服务类应用的交互设计开拓了新的研究视角,丰富和扩展了交互设计的理论,建立了具有指导意义的地图服务类应用可供性设计模型。在实践层面,地图服务类应用ASM矩阵帮助设计师利用可供性研究视角来解构产品,发现产品潜在问题和用户真实需求。并且地图服务类应用可供性设计模型能够帮助设计师理清用户、环境和应用之间的交互关系,从而挖掘相关可供性,寻找问题和需求解决方式,形成设计切入点,构建自然高效的交互体验。
胡瑶[8](2020)在《基于移动平台的测试系统设计与实现》文中进行了进一步梳理由于高校信息化实验教学的不断发展,以虚拟仿真实验取代受时间、空间、实验器材等影响的传统实验方式势在必行。本文在此背景下提出基于移动平台的测试系统的仿真实验软件,可以解决高校实验教学面临的场地与设备短缺等问题。本文研究主要内容是基于移动平台的测试系统设计与实现。文中移动平台采用Android系统的智能手机,在手机终端完成软件功能,主要工作内容包括可重载模块、远程控制实验以及虚拟仿真实验这三部分内容。首先根据测试系统的需求分析给出软件系统总体设计方案,然后详细介绍了各功能模块的设计与实现过程。论文主要包括以下内容:(1)可重载模块。该模块是为拓展同一类仪器的不同型号或者厂商仪器界面而提出的,重载仪器界面共有功能特征,同时在加载界面时变换仪器界面特有功能特征与对应的指令,从而实现了同一类型仪器不同界面的加载。(2)远程控制实验。该模块采用基于TCP协议的socket通信方式结合Wi-Fi传输方式完成手机端软件与实体仪器的程控功能。主要实现数据通信、数据处理、波形显示模块的功能,使用功能模块完成远程控制实验:仪器界面远程控制实验、SCPI指令学习实验、脉冲参数测量实验。(3)虚拟仿真实验。主要包括虚拟仿真实验管理系统和仿真实验功能实现,从而可以不依赖实体仪器,在手机端软件中就能组建仿真实验系统。虚拟仿真实验又包括虚拟仿真函数发生器功能与SCPI指令学习实验,虚拟仿真函数发生器可以展示波形种类、设置参数,解析指令,通过在仿真实验管理系统上利用虚拟仿真函数发生器与SCPI指令对话框完成仿真程控实验。(4)软件界面的实现。前三点所提到的工作内容均离不开界面设计,需要根据每个功能模块具体的功能需求结合Android中布局、按钮、滑动条、弹出窗口等组件实现满足不同测量功能的软件界面。本文完成了基于移动平台测试系统的软件功能,并在手机端以及实体仪器之间进行了功能测试,各个功能模块都可以正确、有效地工作,证实了测试系统软件的实用性。
曹明明[9](2020)在《基于增强现实环境下的跨设备三维目标自然交互方法研究》文中指出增强现实环境下的3D画线交互与3D目标选择交互是三维目标自然交互中两大经典研究任务。画线交互是增强现实中内容创作的重要组成部分,也是促进与三维目标自然交互的重要手段。然而,目前三维目标画线交互的手段单一以及所采用的交互设备距离受限、环境受限,因而制约画线任务的自然交互。本文提出一种新的解决方法,旨在设计并且实现一种全新的便携式输入设备,能够在AR场景中提供基于笔式的交互,称之为“魔笔”。它是通过一组用户佩戴的超声波接收器和一个嵌入笔形装置的超声波发射器实现。与此同时,该AR原型系统通过一系列超声波信号处理,实时跟踪笔的空间位置,在AR环境中进行各种画线交互。根据Steering Law指导原则,对魔笔的画线交互性能进行评价,魔笔表现优秀,得到用户一致高度评价。最后探讨利用魔笔绘制草图、建立模型、操纵三维物体等与AR交互的设计空间,为未来的三维交互设计提供指导原则和启示。与此同时,考虑到增强现实环境下的3D目标选择交互问题,包括远、小目标选择问题,三维遮挡问题,密集目标选择问题和批量选择问题等。本文又提出一种新的三维目标选择技术,应用于头戴式显示器上的增强现实系统,称之为PhoneCursor技术。PhoneCursor是基于智能手机陀螺仪与加速度计并且结合三维物体到二维图像平面的映射机制和逐步细化的设计原则而设计的。通过ISO9241-9标准选择实验,将PhoneCursor技术与目前广泛使用的、性能良好的基于头部运动的选择技术进行比较。结果表明,PhoneCursor技术在选择时间和吞吐量方面都优于传统的技术。最后本文还提出并且实现一些应用,以展示在AR场景中使用PhoneCursor技术的潜力,为未来与AR交互提供一种可选择的交互方式。
周汉[10](2020)在《基于增强现实技术的设备拆装类实验指导系统开发》文中认为拆装类教学实验不仅有助于学员训练技能,也有利于学员理解机器设备的结构和原理,是机械类专业的重要实践环节,但现有的教学指导方法还存在现场感不强、实时性较差的问题。论文以模具的拆卸为例,采用增强现实技术开发了可离线运行于移动智能端的拆装实验指导系统。该系统较好地体现了虚实结合的视觉效果,可有效提高拆装类实验指导的质量。本文的主要工作和成果如下:(1)分析了开发拆装类实验指导系统所面临的问题和需求,确定了可自主开发、可跨平台应用、可在普通移动智能端流畅运行的基本要求,选择了基于标识的Vuforia+Unity3D的增强现实系统的开发方案。(2)根据Vuforia对跟踪注册用标识的识别机制,设计了外框相同、内部图像不同的三组正方形标识;然后设计并搭建了能检测跟踪注册用标识定量指标的实验,根据所测得的正对极限距离、正对抖动距离和最大偏角优选了最终标识。.(3)根据规划的总体开发方案,完成了集拆装实验自习和拆装实验现场指导为一体的拆装指导系统的开发;提出了使用消隐技术对非拆离的三维模型进行隐藏、对插入式拆卸组件模型进行半透明渲染的显示策略,达到了现场拆装指导所需的虚实结合效果。(4)以模具的拆装为对象,对基于增强现实技术的设备拆装类实验指导系统进行了检验,发现该系统能较好地引导用户对设备拆装类实验进行预习、现场练习和复习,有效提高了设备装拆类实验的教学效果,为增强现实技术在工程教育中的应用提供了有参考价值的范例。
二、虚拟手机的交互控制设计(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、虚拟手机的交互控制设计(论文提纲范文)
(1)“人机组网”场域中的社会整合:远程工作的时空模式分析与赛博格反思(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
1.导言 |
1.1.研究背景 |
1.1.1.移动互联生活及其物理实质 |
1.1.2. “人机组网”与社会转型 |
1.2.研究问题与基本概念 |
1.2.1.研究问题的提起 |
1.2.2.基础概念:社会系统与社会整合 |
1.2.3.研究领域:远程工作 |
1.3.研究方法与研究过程 |
1.3.1.民族志田野调查 |
1.3.2.深度访谈 |
1.4.篇章安排 |
2.理论视角与文献综述 |
2.1.时空视角下社会系统整合的理论内涵 |
2.1.1.集体时空规范:社会系统整合的内在逻辑 |
2.1.2.时空延伸:社会系统整合过程的发展态势 |
2.1.3.流动空间模式:新媒介中社会系统的时空延伸 |
2.2.信息技术条件下的当代社会系统整合 |
2.2.1.“线上视角”中的社会关系整合 |
2.2.2.“线下视角”中的社会关系整合 |
2.3.信息技术条件下的当代劳动与远程工作 |
2.4.理论文献材料总结述评 |
3.远程工作的民族志景观:流动—地方空间的主从结构 |
3.1.北京T中心的远程工作项目概况 |
3.2.流动空间的虚拟区域化:线上工作结构 |
3.2.1.第一层虚拟区域化:平台分割与钉钉遇冷 |
3.2.2.第二层虚拟区域化:微信内部的群组分割 |
3.3.地方空间的从属式调用:线下工作结构 |
3.3.1.居住之地 |
3.3.2.驻留之地 |
3.3.3.虚无之地 |
4.持续链接与能力下降:流动空间中的远程工作实践 |
4.1.远程工作中的持续性工作链接过程 |
4.1.1.持续性工作链接的基本表现 |
4.1.2.链接中的工作-非工作区分解构 |
4.1.3.链接中的信息过载与时刻待命 |
4.2.持续性工作链接中监控能力的削弱 |
4.2.1.持续性工作链接的监控 |
4.2.2.监控技术的缝隙 |
4.2.3.被凝视感的消失 |
4.3.持续性工作链接中交互能力的下降 |
4.3.1.面对面协调的缺失 |
4.3.2.非正式协商的缺位 |
5.场所融入与反向控制:地方空间中的远程工作实践 |
5.1.持续性工作链接的场所融入 |
5.2.持续性工作链接的反向控制 |
5.2.1.工作节律的反向调节 |
5.2.2.生活安排的反向渗入 |
5.2.3.工作链接的直接削弱 |
6.“人机组网”条件下的社会整合:基于赛博格的再思考 |
6.1.远程工作实践的研究发现总结 |
6.2.对既有观点的赛博格理论反思 |
6.2.1. “流动—地方”视角的二元论局限 |
6.2.2.“人机组网”概念的赛博格理论内核 |
6.3.间接社会整合模式与时空内延伸 |
6.3.1.间接社会整合模式的提起 |
6.3.2.社会整合的时空内延伸逻辑 |
6.4.围绕共鸣关系的信息社会发展思考 |
6.4.1.作为批判理论工具的“共鸣” |
6.4.2.对信息社会发展的几点反思 |
7.结论 |
参考文献 |
作者简介 |
(2)基于移动增强现实的十字提线木偶交互设计研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 虚拟角色交互控制研究 |
1.2.2 移动增强现实技术的应用 |
1.3 研究内容和方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
2 十字提线木偶交互系统设计 |
2.1 提线木偶交互特点分析 |
2.2 移动增强现实中虚实交互特点分析 |
2.3 系统设计 |
2.3.1 系统功能模块分析 |
2.3.2 系统结构设计 |
2.3.3 系统工作流程 |
2.4 本章小结 |
3 十字提线木偶交互系统算法研究 |
3.1 移动增强现实中的交互技术研究 |
3.2 移动端传感器数据融合与处理研究 |
3.2.1 姿态角解算 |
3.2.2 互补滤波 |
3.2.3 卡尔曼滤波 |
3.2.4 互补滤波和卡尔曼滤波融合 |
3.2.5 实验结果及分析 |
3.3 反向动力学与动画运动混合研究 |
3.4 本章小结 |
4 十字提线木偶交互原型系统实现与测试 |
4.1 原型系统实现 |
4.1.1 系统开发及运行环境 |
4.1.2 系统功能实现 |
4.1.3 系统操作流程 |
4.2 系统用户测试 |
4.2.1 系统流畅度测试 |
4.2.2 系统识别用户交互测试 |
4.2.3 系统学习效果测试 |
4.3 本章小结 |
5 结论 |
参考文献 |
作者攻读学位期间取得的研究成果 |
(3)移动增强现实技术在水稻农机虚拟仿真中的应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 前言 |
1.1 研究的目的及意义 |
1.1.1 研究的目的 |
1.1.2 研究的意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 相关概念界定 |
1.4 研究目标与内容 |
1.4.1 研究目标 |
1.4.2 研究内容 |
2 系统整体方案设计 |
2.1 水稻本田农机作业分析 |
2.1.1 农机本田生产作业要素 |
2.1.2 农机本田作业仿真环节 |
2.2 系统MAR导览模式 |
2.2.1 展示场馆设计 |
2.2.2 MAR导览流程 |
2.2.3 MAR人机交互方式 |
2.3 系统开发流程 |
2.4 本章小结 |
3 系统关键技术 |
3.1 Vuforia AR识别 |
3.1.1 增强现实开发平台选择 |
3.1.2 AR识别原理 |
3.1.3 目标图像的选择 |
3.1.4 目标图像排除缓冲区设置 |
3.1.5 AR空间定位 |
3.2 Ar Uco辅助AR识别 |
3.2.1 辅助识别方案选择 |
3.2.2 自适应阈值处理 |
3.2.3 Ar Uco标识码检测方法 |
3.2.4 手机相机标定 |
3.2.5 坐标空间转换 |
3.3 农机建模及优化技术 |
3.2.1 建立农机模型 |
3.2.2 农机模型优化 |
3.4 Unity相关设计模式 |
3.4.1 Singleton模式 |
3.4.2 Observer模式 |
3.5 本章小结 |
4 虚拟仿真APP系统实现 |
4.1 操作界面设计 |
4.1.1 背景界面设计 |
4.1.2 菜单按钮设计 |
4.1.3 屏幕自适应设计 |
4.2 虚拟稻田环境设计 |
4.2.1 天空盒设置 |
4.2.2 水面及周边环境设计 |
4.2.3 自然环境GI光照烘焙 |
4.3 AR识别目标的预处理 |
4.3.1 二维农机作业图像预处理 |
4.3.2 三维农机模型预处理 |
4.4 农机AR观察模块设计 |
4.4.1 农机模型AR识别 |
4.4.2 农机透视观察 |
4.4.3 语音交互设计 |
4.5 稻田秋翻地模块设计 |
4.5.1 虚拟数字稻田设计 |
4.5.2 数据稻田的动态起伏变化方法 |
4.5.3 数据稻田秋翻区域剔除 |
4.5.4 牵引农机行进轨迹记录 |
4.6 通用仿真模块设计 |
4.6.1 田间管理作业视频选择 |
4.6.2 AR虚拟按钮设计 |
4.7 系统管理模块 |
4.8 本章小结 |
5 结论与展望 |
5.1 结论 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
个人情况 |
教育背景 |
在学期间发表论文 |
附录 |
(4)基于容器技术的Android云交互系统研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究工作的背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 本文研究内容 |
1.4 本论文的结构安排 |
第二章 相关技术研究 |
2.1 虚拟化技术 |
2.2 Android系统概述 |
2.2.1 Android系统架构 |
2.2.2 Android系统进程间通信机制 |
2.2.3 Android显示系统和输入子系统 |
2.3 容器技术 |
2.3.1 命名空间 |
2.3.2 控制组 |
2.4 USB相关技术 |
2.5 VNC技术和RFB协议 |
2.6 本章小结 |
第三章 云交互系统需求分析与设计 |
3.1 需求分析 |
3.1.1 功能需求分析 |
3.1.2 性能需求分析 |
3.2 云交互系统总体分析与设计 |
3.2.1 虚拟化方案和容器技术实现工具选择 |
3.2.2 系统架构设计 |
3.2.3 虚拟化框架设计 |
3.2.4 桌面云协议框架设计 |
3.2.5 云交互系统模块划分 |
3.3 LXC工具移植与容器环境构建 |
3.4 云交互系统模块设计 |
3.4.1 Binder虚拟化设计 |
3.4.2 显示和输入设备虚拟化设计 |
3.4.3 显示模块设计 |
3.4.4 输入事件模块设计 |
3.4.5 USB重定向模块设计 |
3.5 本章小结 |
第四章 云交互系统的实现 |
4.1 Binder虚拟化实现 |
4.2 显示和输入设备虚拟化实现 |
4.3 显示模块实现 |
4.3.1 显示模块服务端实现 |
4.3.2 显示模块客户端实现 |
4.4 输入事件模块实现 |
4.4.1 输入事件客户端实现 |
4.4.2 输入事件服务端实现 |
4.5 USB重定向模块实现 |
4.5.1 Host端实现 |
4.5.2 Guest端实现 |
4.6 本章小结 |
第五章 系统的测试与分析 |
5.1 测试环境 |
5.2 功能测试 |
5.2.1 远程桌面显示和多系统切换功能测试 |
5.2.2 远程桌面操作功能测试 |
5.2.3 USB重定向功能测试 |
5.3 性能测试 |
5.3.1 服务端性能测试 |
5.3.2 客户端性能测试 |
5.4 本章小结 |
第六章 全文总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 后续工作展望 |
致谢 |
参考文献 |
(5)基于移动终端的小区虚拟化FTP服务系统设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 本文主要研究内容与特色 |
1.4 本文组织结构 |
第二章 相关理论和技术基础 |
2.1 移动互联技术介绍 |
2.1.1 Zigbee技术介绍 |
2.1.2 蓝牙技术介绍 |
2.1.3 序列化和反序列化协议介绍 |
2.1.4 Wi Fi技术介绍 |
2.2 主流的网盘服务介绍 |
2.2.1 Dropbox |
2.2.2 Google Drive |
2.2.3 百度云 |
2.3 本章小结 |
第三章 系统需求分析与关键技术研究 |
3.1 系统基本需求说明 |
3.1.1 使用背景分析 |
3.1.2 使用场景分析 |
3.2 功能需求分析 |
3.2.1 Android手机控制端功能需求分析 |
3.2.2 PC电脑受控端功能性需求分析 |
3.2.3 小区云服务器端功能性需求分析 |
3.3 系统非功能性需求分析 |
3.3.1 性能需求分析 |
3.3.2 其他非功能性需求 |
3.4 系统关键技术研究 |
3.4.1 局域网下多线程文件传输技术 |
3.4.2 FTP的虚拟化 |
3.4.2.1 FTP简介 |
3.4.2.2 基于JVM的 FTP客户端套件Edtftpj |
3.5 本章小结 |
第四章 系统模块与接口设计 |
4.1 系统总体架构设计 |
4.2 系统功能详细设计 |
4.2.1 Android手机控制端详细设计 |
4.2.2 家庭PC受控端详细设计 |
4.2.3 小区FTP服务器端详细设计 |
4.3 系统模块间接口设计 |
4.3.1 手机端与PC端各功能接口设计 |
4.3.2 PC端与服务器端各功能接口设计 |
4.3.3 手机端与服务器端各功能接口设计 |
4.4 系统工作流程设计 |
4.4.1 家庭局域网中设备发现与连接机制 |
4.4.2 手机访问本地与小区私人FTP文件系统 |
4.4.3 手机操控PC访问小区虚拟化FTP公共文件系统 |
4.5 数据库设计 |
4.6 本章小结 |
第五章 系统详细设计与代码实现 |
5.1 系统设备管理模块 |
5.1.1 设备发现机制的设计与实现 |
5.1.2 设备连接的实现 |
5.1.3 手机端与电脑端之间的信息加密 |
5.2 远程控制模块 |
5.2.1 命令的发送与接收 |
5.2.1.1 基于短连接的命令发送与接收 |
5.2.1.2 基于长连接的命令发送与接收 |
5.3 文件服务模块 |
5.3.1 本地文件服务 |
5.3.1.1 PC端本地文件服务的提供实现 |
5.3.1.2 手机端文件服务的获取实现 |
5.3.2 FTP文件服务 |
5.3.2.1 基于Jvm的 Edtftp J PC客户端 |
5.3.2.2 基于Vsftpd的 Linux环境服务器 |
5.4 系统管理模块 |
5.4.1 用户账户分配与初始化 |
5.4.1.1 Vsftpd用户与Linux账户分配 |
5.4.1.2 用户账户初始化 |
5.4.2 文件记录管理 |
5.5 本章小结 |
第六章 系统测试 |
6.1 测试环境说明 |
6.2 系统功能测试 |
6.2.1 家庭设备连接功能测试 |
6.2.2 本地文件系统测试 |
6.2.3 FTP账号分配测试 |
6.2.4 FTP文件服务测试 |
6.2.5 公共空间文件服务测试 |
6.3 非功能性测试 |
6.3.1 性能测试 |
6.3.2 兼容性测试 |
6.4 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 论文工作总结 |
7.2 问题与展望 |
致谢 |
参考文献 |
(6)泛在学习视域下高职教育教学模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 文献综述 |
1.3 研究目的与研究内容 |
1.4 研究思路和研究方法 |
1.5 研究意义 |
第2章 核心概念和理论基础 |
2.1 核心概念 |
2.2 理论基础 |
第3章 学习方式演变及泛在学习产生 |
3.1 学习方式的演变及泛在化趋势 |
3.2 泛在学习的技术基础 |
3.3 泛在学习的课程形式 |
第4章 泛在学习视域下高职教育教学模式构建 |
4.1 教学模式及其构成要素 |
4.2 职业教育的教学理论和教学规律分析 |
4.3 教学环境构建 |
4.4 教学目标及学情分析 |
4.5 教学活动分析 |
4.6 教学评价 |
4.7 教学模式构建 |
第5章 泛在学习视域下高职教育教学模式实践 |
5.1 设计原则 |
5.2 理论课程的教学实践 |
5.3 实训课程的教学实践 |
5.4 数据分析及教学效果评价 |
第6章 教学模式有效性评价指标体系建立 |
6.1 评价原则 |
6.2 评价方法 |
6.3 评价指标确定 |
6.4 构建评价指标体系及应用 |
第7章 结论与展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 不足与展望 |
参考文献 |
附录 |
发表论文、着作和参加科研情况 |
致谢 |
(7)可供性视域下地图服务类应用的交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.1.1 虚实交互融合的新趋势 |
1.1.2 自然导向的交互设计方法论 |
1.1.3 用户的高质量出行需求 |
1.2 课题研究现状 |
1.2.1 国内在可供性方面的研究 |
1.2.2 国内在地图服务类应用方面的研究 |
1.2.3 国外在可供性方面的研究 |
1.2.4 国外在地图服务类应用方面的研究 |
1.3 课题研究目的、方法及思路 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 研究思路 |
1.4 课题研究意义及创新点 |
1.4.1 理论意义 |
1.4.2 实践意义 |
1.4.3 研究的创新点 |
1.5 研究难点分析 |
1.5.1 存在研究难点 |
1.5.2 应对措施 |
第二章 可供性理论和地图服务类应用概述 |
2.1 理解可供性 |
2.1.1 可供性概念 |
2.1.2 可供性的属性 |
2.1.3 可供性内涵解读 |
2.2 基于可供性的设计生态 |
2.2.1 可供性概念介入设计 |
2.2.2 可供性在交互设计领域的发展 |
2.2.3 可供性在设计的应用案例 |
2.2.4 基于可供性的设计特点 |
2.3 地图服务类应用相关研究 |
2.3.1 地图服务类应用的范围界定 |
2.3.2 地图服务类应用相关概念 |
2.4 可供性理论介入地图服务类应用设计的价值 |
2.4.1 现有地图服务类应用设计方法的局限性 |
2.4.2 可供性理论与地图服务类应用结合的可行性 |
2.4.3 重构交互关系与设计指导模型 |
2.5 本章小结 |
第三章 交互设计中的可供性节点分析 |
3.1 可供性的关键要素研究 |
3.1.1 认知模式 |
3.1.2 交互环境 |
3.2 可供性介入交互设计形成的设计节点 |
3.2.1 基于可供性的交互行为产生过程 |
3.2.2 交互设计中的可供性节点 |
3.3 问题和需求发现节点——ASM结构矩阵 |
3.3.1 ASM结构矩阵 |
3.3.2 地图服务类应用中的可供性需求关系整理 |
3.3.3 地图服务类应用功能组件整理 |
3.4 本章小节 |
第四章 可供性视域下地图服务类应用调研分析 |
4.1 调研计划 |
4.1.1 调研人群选择 |
4.1.2 调研目的 |
4.1.3 调研方法 |
4.1.4 调研流程与步骤 |
4.2 地图服务类应用竞品调研分析 |
4.2.1 竞品分析工具 |
4.2.2 地图服务类应用的可供性要素分析 |
4.2.3 地图服务类应用的可供性程度分析 |
4.2.4 地图服务类应用的可供性关系分析 |
4.2.5 地图服务类应用竞品分析总结 |
4.3 用户行为观察与访谈 |
4.3.1 用户行为观察的制定与实施 |
4.3.2 后续深度访谈 |
4.3.3 用户寻路行为规律总结 |
4.4 地图服务类应用交互场景调研 |
4.4.1 真实交互场景的调研 |
4.4.2 ASM环境组件的整理 |
4.5 调研结果归纳总结 |
4.5.1 调研结果综合分析 |
4.5.2 后续设计改进和优化方向 |
4.6 本章小节 |
第五章 地图服务类应用可供性设计模型构建 |
5.1 DAU系统图 |
5.2 可供性设计节点——地图服务类应用可供性设计模型构建 |
5.2.1 地图服务类应用可供性设计模型要素探究 |
5.2.2 地图服务类应用可供性设计模型框架确立 |
5.3 地图服务类应用可供性设计模型阐释 |
5.3.1 设计师——用户关系阐释 |
5.3.2 设计师——真实环境——用户关系阐释 |
5.3.3 设计师——虚拟界面——用户关系阐释 |
5.3.4 设计师——虚拟界面——真实环境关系阐释要素 |
5.4 本章小节 |
第六章 地图服务类应用可供性设计模型的验证——以高德地图为例 |
6.1 构建ASM矩阵明确存在问题 |
6.2 通过地图服务类应用可供性设计模型挖掘设计机会点 |
6.3 高德地图优化设计产出 |
6.4 设计方案评估与效果验证 |
6.4.1 可供性实验的对比要素 |
6.4.2 实验设计 |
6.4.3 测试过程 |
6.4.4 实验结果 |
6.4.5 实验分析与结论 |
6.5 验证总结 |
主要结论与展望 |
研究成果总结 |
展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录:图片和表格来源 |
附录:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
(8)基于移动平台的测试系统设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 论文主要研究内容及章节安排 |
第二章 基于移动平台测试系统总体方案设计 |
2.1 基于移动平台的测试系统需求分析 |
2.1.1 测试系统的用户需求 |
2.1.2 测试系统的功能需求 |
2.2 基于移动平台测试系统工作原理 |
2.3 基于移动平台测试系统总体框架设计 |
2.3.1 测试系统可重载模块的提出 |
2.3.2 测试系统远程控制实验设计 |
2.3.3 测试系统虚拟仿真实验设计 |
2.4 测试系统开发平台介绍 |
2.5 本章小结 |
第三章 可重载模块的设计与实现 |
3.1 可重载模块的设计原理 |
3.2 示波器仿真界面的实现 |
3.2.1 示波器仿真界面总体介绍 |
3.2.2 示波器仿真界面功能菜单实现 |
3.2.3 示波器仿真界面按钮实现 |
3.3 本章小结 |
第四章 测试系统远程控制实验设计与实现 |
4.1 数据通信模块 |
4.2 数据处理模块 |
4.2.1 多线程技术 |
4.2.2 数据处理 |
4.3 波形显示模块 |
4.3.1 SurfaceView的使用 |
4.3.2 波形绘制 |
4.4 多个activity的跳转处理 |
4.4.1 activity的生命周期 |
4.4.2 多个activity之间的跳转 |
4.5 远程控制实验功能实现 |
4.5.1 仪器界面远程控制实验 |
4.5.2 SCPI指令学习实验 |
4.5.3 脉冲参数测量实验 |
4.6 本章小结 |
第五章 测试系统虚拟仿真实验设计与实现 |
5.1 虚拟仿真实验管理系统的设计 |
5.1.1 虚拟仿真实验管理系统界面介绍 |
5.1.2 虚拟仿真实验管理系统功能实现 |
5.2 虚拟仿真实验功能实现 |
5.2.1 虚拟仿真函数发生器界面以及功能实现 |
5.2.2 虚拟仿真实验通信功能实现 |
5.2.3 虚拟仿真SCPI指令学习实验 |
5.3 本章小结 |
第六章 测试系统实验功能测试 |
6.1 远程控制实验功能测试 |
6.2 虚拟仿真实验功能测试 |
6.3 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
致谢 |
参考文献 |
(9)基于增强现实环境下的跨设备三维目标自然交互方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 增强现实环境下的3D画线相关交互技术 |
1.2.2 增强现实环境下的3D目标选择交互技术 |
1.2.3 基于肢体动作的运动感知交互技术 |
1.3 研究内容及论文安排 |
1.4 本章小结 |
第2章 增强现实环境下3D画线和目标选择技术相关原理 |
2.1 增强现实技术的基本原理 |
2.1.1 Vision based AR |
2.1.2 LBS based AR |
2.2 3D画线技术的基本原理 |
2.2.1 TDOA定位算法 |
2.2.2 Steering Law转向定律 |
2.3 3D目标选择技术的基本原理 |
2.3.1 费茨定律 |
2.3.2 手机陀螺仪与加速度计原理 |
2.3.3 多点触控技术基本原理 |
2.4 Unity3D游戏引擎相关技术 |
2.5 相关理论基础与思想创新研究 |
2.6 本章小结 |
第3章 增强现实环境下的画线交互技术 |
3.1 画线交互装置硬件设计 |
3.1.1 核心单元设计 |
3.1.2 信号发射端设计 |
3.1.3 信号接收端设计 |
3.1.4 总体工作流程设计 |
3.1.5 画线交互装置硬件基本能力 |
3.2 画线交互软件设计 |
3.2.1 AR开发环境配置 |
3.2.2 发射端蓝牙与AR通信设计 |
3.2.3 交互应用设计 |
3.3 画线交互效果评测 |
3.3.1 超声红外装置定位能力评测 |
3.3.2 Steering Law任务评测 |
3.3.3 实验结果分析与讨论 |
3.3.4 用户主观评测 |
3.4 本章小结 |
第4章 增强现实环境下的3D目标选择技术 |
4.1 3D目标选择技术软件设计 |
4.1.1 PhoneCursor技术原理 |
4.1.2 手机与AR设备通信设计 |
4.1.3 PhoneCursor技术实现 |
4.1.4 PhoneCursor相关应用设计 |
4.2 3D目标选择技术实验评估 |
4.2.1 实验装置 |
4.2.2 实验任务与设计 |
4.2.3 实验结果分析 |
4.2.4 用户主观评测与讨论 |
4.3 本章小结 |
第5章 总结与展望 |
5.1 全文工作总结 |
5.2 建议与展望 |
参考文献 |
作者简介及科研成果 |
致谢 |
(10)基于增强现实技术的设备拆装类实验指导系统开发(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 虚拟拆装国内外研究现状 |
1.2.2 增强现实国内外研究现状 |
1.2.3 增强现实技术发展趋势 |
1.2.4 存在的问题 |
1.3 本文的研究内容 |
第2章 增强现实的关键技术 |
2.1 引言 |
2.2 增强现实的关键技术 |
2.2.1 图形渲染技术 |
2.2.2 三维跟踪注册技术 |
2.2.3 虚实结合技术 |
2.2.4 人机交互技术 |
2.2.5 显示技术 |
2.3 光学跟踪增强现实系统 |
2.3.1 标识跟踪系统 |
2.3.2 无标识跟踪系统 |
2.3.3 系统对比与选择 |
2.4 基于标识的系统架构 |
2.4.1 预处理 |
2.4.2 标识检测 |
2.4.3 标识号ID的识别 |
2.4.4 跟踪 |
2.4.5 可视化 |
2.5 不同标识跟踪系统的比较 |
2.6 本章小结 |
第3章 拆装类实验指导系统的开发方案 |
3.1 引言 |
3.2 需求分析 |
3.2.1 用户需求分析 |
3.2.2 功能需求分析 |
3.2.3 性能需求分析 |
3.2.4 系统开发需求总结 |
3.3 增强现实系统开发工具 |
3.3.1 增强现实SDK的分析与比较 |
3.3.2 选择与原因 |
3.3.3 Vuforia SDK和Unity3D |
3.3.4 应用程序移动平台的选择 |
3.3.5 开发语言的选择 |
3.4 Vuforia的识别机制及注意事项 |
3.4.1 Vuforia标识识别机制 |
3.4.2 Vuforia标识识别注意事项 |
3.5 标识设计及实验验证 |
3.5.1 标识特征点分析 |
3.5.2 标识验证试验平台 |
3.5.3 标识实验数据分析 |
3.5.4 Vuforia对标识评级验证 |
3.6 模具建模及处理 |
3.6.1 建模软件 |
3.6.2 模型处理 |
3.6.3 模型处理总结 |
3.7 本课题拆装系统总体开发方案 |
3.8 本章小结 |
第4章 拆装类实验指导系统的开发 |
4.1 引言 |
4.2 系统开发工具与开发环境介绍 |
4.3 创建开发许可密钥与QCAR开发包 |
4.3.1 AR开发许可密钥 |
4.3.2 QCAR开发包 |
4.4 Unity3D参数设置 |
4.4.1 AR相机参数设置 |
4.4.2 QCAR开发包的导入与配置 |
4.4.3 模具模型导入与配置 |
4.5 拆装实验自习部分的开发 |
4.5.1 算法结构 |
4.5.2 UI模块 |
4.5.3 模型拆卸动画创建 |
4.5.4 控制代码 |
4.6 拆装实验现场指导部分的开发 |
4.6.1 消隐技术 |
4.6.2 UI交互模块 |
4.6.3 模具拆分动画系统 |
4.6.4 控制代码 |
4.7 本章小结 |
第5章 拆装类实验指导系统的发布与测试 |
5.0 引言 |
5.1 系统界面设计 |
5.2 系统发布 |
5.2.1 Java环境配置 |
5.2.2 系统发布 |
5.3 系统运行与测试 |
5.3.1 测试环境 |
5.3.2 拆装实验自习部分运行测试 |
5.3.3 拆装实验现场指导部分运行测试 |
5.3.4 测试结论 |
5.4 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录Ⅰ 拆装实验自习部分按钮控制代码 |
附录Ⅱ 拆装实验自习部分场景切换控制代码 |
附录Ⅲ 模型旋转、缩放控制代码 |
附录Ⅳ 半透明Shader控制代码 |
附录Ⅴ 攻读硕士期间的主要成果 |
四、虚拟手机的交互控制设计(论文参考文献)
- [1]“人机组网”场域中的社会整合:远程工作的时空模式分析与赛博格反思[D]. 高英策. 浙江大学, 2021(01)
- [2]基于移动增强现实的十字提线木偶交互设计研究[D]. 李豪. 北京印刷学院, 2021(09)
- [3]移动增强现实技术在水稻农机虚拟仿真中的应用[D]. 袁志浩. 黑龙江八一农垦大学, 2021(10)
- [4]基于容器技术的Android云交互系统研究与实现[D]. 汪演增. 电子科技大学, 2021(01)
- [5]基于移动终端的小区虚拟化FTP服务系统设计与实现[D]. 刘燃. 电子科技大学, 2021(01)
- [6]泛在学习视域下高职教育教学模式研究[D]. 刘赟宇. 天津职业技术师范大学, 2020(06)
- [7]可供性视域下地图服务类应用的交互设计研究[D]. 邓力源. 江南大学, 2020(01)
- [8]基于移动平台的测试系统设计与实现[D]. 胡瑶. 电子科技大学, 2020(07)
- [9]基于增强现实环境下的跨设备三维目标自然交互方法研究[D]. 曹明明. 吉林大学, 2020(08)
- [10]基于增强现实技术的设备拆装类实验指导系统开发[D]. 周汉. 华东理工大学, 2020(01)