GAME 游戏列表

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一、GAME游戏榜中榜(论文文献综述)

章子怡[1](2021)在《网络文学评奖机制的生成与问题研究》文中研究表明

李亚林[2](2021)在《《AI项目多类型网站外宣材料》汉英翻译实践报告》文中研究表明本论文是基于AI项目多类型网站外宣材料汉英翻译的回顾性报告。翻译任务由译国译民翻译服务有限公司委托,译文在官网上向目标外国读者发布。企业宣传的文本类型既属于“信息型”又属于“诱导型”,且更侧重于“诱导型”。外宣翻译应更加注重文本的交际功能,方便目标读者接受所传递的信息,为此,译者将顺应论作为本次翻译实践的理论指导。报告共分为五章。第一章主要描述任务的相关背景、源文本语言特征和委托方要求等信息。第二章详细介绍译前准备、具体翻译及译后审校等翻译过程。第三章对顺应论及其在外宣材料翻译中的应用进行系统梳理。作为本报告的主体部分,第四章案例分析,从网站标题、外宣词汇以及句子等层面选取典型案例,对顺应论指导下采取的诸如直译、意译、归化、扩充与省略、注释、词性转换等翻译技巧和策略进行充分的论述和分析。最后一章为结语。

丁珂玥[3](2020)在《粉丝“打榜”社群的意义生产与集体行动逻辑 ——以TFBOYS“打榜群”为例》文中进行了进一步梳理随着社交媒体的发展和网络数据算法的成熟与普及,近年来在互联网空间中出现了粉丝“打榜”这类新型网络社群及集体的行动——拥有共同偶像的粉丝个体以微信、微博、QQ等社交媒体为媒介,形成了组织化的“打榜”社群。“打榜”社群如何形成?粉丝是如何通过社群展开集体行动来实施影响?推动其参与集体行动的深层社会动力和逻辑又是如何?尽管学界对于粉丝社群的研究不断丰富,但对于“打榜”这类新型社群及其行动我们却知之甚少。研究发现,“打榜”社群的形成在客观上依赖于信息传播科技的媒介化和兴趣导向型网络的连结,粉丝可以直接向公众和其他粉丝表达自己的偏好和意见的可能。从社群内部观察发现,“打榜”社群通过角色生成、分工协作的行动模式和灵活的联系方式等组织化进程,为粉丝提供了新的语境和表演舞台。而从社群内部向外看,“打榜”的行动实质上是被排除在媒介榜单生产之外的粉丝参与榜单生产,并将集体偏好置顶的过程。一方面,“打榜”社群承认主导意识形态的权威,通过挪用主流媒介的网络权力将自我偏好合法化,以提升社群的可见性和文化资本。另一方面又在具体的参与层面,在“打榜”的场域中与多元力量进行博弈,重构权力的关系网络,以摆脱文化工业生产者所塑造的观念与偏好的控制,为偶像/社群/个人赢得声望、资源等社会及象征资本。这可能是“打榜”社群集体行动背后深层的逻辑与动力。并且,本文在对榜单生产过程的观察中,发现了其中存在的非理性因素,导致“打榜”的集体行动最终很可能沦为一场权力的游戏。

俞灵灵[4](2018)在《移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本》文中进行了进一步梳理移动电商领域竞争模式的升级、一般条款的抽象性和立法者认识能力的局限性,使得法官在裁判时难以沿用传统电商领域不正当竞争的裁判方式,难以用现有的具体规则去处理这些不正当竞争行为,实践中往往出现同案不同判的情形。因此,站在移动电商的大背景下,从判决书本身出发对上述司法难点进行甄别考量具有重大的现实意义。本文以中国裁判文书网涉及移动电商领域不正当竞争的59份判决书为样本,从宏观视角对样本进行实证分析,从微观视角对裁判的现状进行探究,发现法官难以厘清知识产权法与反不正当竞争法之间的关系,对竞争关系认定态度模糊,对竞争行为的正当性判定存在疑问。而对竞争行为正当性判定存疑又具体表现为三点,一般条款适用泛道德化、说理论证两级分化及同等情形不同对待。在此基础上,本文探析了造成上述现象的原因主要在于法官对法律的适用理论存在误读,一般条款本身的抽象性及道德性影响了法官理性审判,司法论证及配套机制的缺乏导致了法官难以寻得正义。经由剖析,本文分别从条文本身、法官本身及配套措施出发提出了针对性建议,即细化一般条款以遏制泛道德化现象;严格法律的适用程序和加强说理论证以约束法官审慎裁判;提升不正当竞争案件的审判级别、优化电子证据机制和建立案例族谱以弥补配套措施的缺失。我国新《反不正当竞争法》于2017年11月4日颁布,而本文的研究是建立在新法颁布前,法官对不正当竞争案件的审判是依托旧法来实现的。新法的颁布完善了旧法在新商业时代所暴露出的弊端。而本文通过判决分析提出针对性建议也与新法部分所修之处契合。

时云婷[5](2017)在《清代小说中的博戏描写研究》文中认为博戏是古代汉族民间的一种赌输赢、角胜负的游戏。博戏是人类游戏活动中比较特殊的一种游戏形式,特殊之处在于它不仅通过游戏来满足娱乐的需求,而且游戏的结果要以钱财来兑现。因此这种游戏方式实质上是一种具有赌博色彩的游戏。本文将清朝小说中提到的几种主要的博戏分为棋牌、骰子戏、斗禽三类,并以历代各式文献资料文本为分析对象,探究博戏的源头、规则、演变及在清朝这一时期的存在状况,让读者更好地了解古人的娱乐生活方式以及那个时代人们的一些思想观念。论文主要分为三个部分,第一部分是清代小说中的博戏描写,包括博戏的起源和演变以及清代小说中的牌、骰子和斗禽描写;第二部分是清代小说中博戏描写的文学功能,博戏描写不仅是塑造人物形象的一种手段,凸显人性的一种方式,也是推动情节发展的一种方法;第三部分是博戏描写的文化意义,包括博戏描写是社会风俗的一种反映,社会交往的一种手段以及文化记载和传播的一种方式。

张茜[6](2016)在《文化库对服务型新产品设计的作用研究 ——以环意国际旅行社为例》文中认为文化库作为一种管理工具已经被越来越多的行业所使用,现有研究已经为企业解决了一些竞争战略制定、企业治理观念改变和人力资源管理的问题,但文化库作为一种深入组织内部的工具,在微观环境下,是否会对服务型企业新产品设计产生影响是值得探讨的。我们主要研究文化资源扩展的文化库如何对服务型新产品设计产生影响并试图解释相应的原因。本文的案例对象是环意国际旅行社,通过提取该阶段对应的文化资源,从扩展服务型新产品设计文化库出发,依据环境和社会的现实情形,研究在何种过程下可以实现文化库对服务型新产品设计的作用机理。论文的主要工作及创新性成果如下。分析服务型新产品设计文化库的扩展过程。研究B2B市场下的服务型企业在新产品设计过程中如何利用文化库这一工具来兼顾直接客户与间接客户的需求,达到由“推式”策略变为“拉式”策略的目的。结果发现,企业可以通过吸收各个层面的文化资源构建服务型新产品设计的文化寄存器、扩展文化库来达到该目的;标准化与定制化是扩展该文化库的维度并通过市场机制与门槛机制来实现;文化库的扩展是通过符号系统、沟通行为和结构三个组成部分,依托服务型基础产品设计文化库,以服务型新产品设计为载体来达到。构建文化库对服务型新产品设计的作用机理模型。研究B2B市场下的服务型企业是如何利用文化库通过新产品设计过程来实现兼顾直接/间接客户需求的目标的。结果发现,企业是通过文化库扩展与基础产品设计的三维度之间的即兴发挥过程来实现双目标兼顾的:文化库扩展是通过面向不同客户群体的市场机制和门槛机制的相互作用来实现的;即兴发挥是通过变更、润色、创造三个过程来实现的。通过即兴发挥过程,服务型新产品设计的三维度也发生了相应的改变:审美由外在变为内在、功能由基础变为扩充、象征意义由大众变为特殊,形成文化库对服务型新产品设计的作用机理。本研究规划出适合服务型企业的新产品设计文化库扩展过程,并为服务型新产品设计中如何利用文化库通过吸引客户的客户来争取市场主动权提供了理论指导和实践借鉴。

梁兵兵[7](2014)在《次时代网游中的兵器设计研究》文中研究说明次世代网游的发展,欧美国家对于次世代网游的发展在意识和制作上都已经显得很是成熟,并成功开发和制作了一系列极为优秀的次世代网游。因为网游技术的各项技术与次世代网游的开发过程相结合,从而产生了现在风靡一时的次世代网游。国内的次世代网游制作长时间处于疲软状态,而且国内的网游产业的相关配套产业同样是相对落后,因为网游制作方面存在着很多不确定的因素。21世纪是电子科技的时代,以计算机技术为首的时代,计算机的硬件和软件方面更新的周期越来越短。以计算机和计算机网络为载体的网络网游,不断在朝着追求高清画质的网游环境发展。在这种大形势下,催生出来的次时代网络网游是网络游戏中极其显着的代表。本文从次世代网游现今的开发、制作及其相关状况,在理论研究方面是以次世代网游中兵器设计研究为主线,在艺术美学和网游制作基础上,对次世代网游中兵器造型,贴图及其他各个环节的设计研究。创新之处在于结合研究并运用中国古代兵器青铜兵器文化中的艺术文化、科技文化、战具用途等方面,分析具有中国元素的网游兵器的概念性设计的可行性与实际操作性。次世代网游中的兵器设计研究,不仅对次世代网游兵器造型,法线贴图的设计研究,更是中国次世代网游发展的一个很好的展望,极具发展本土次世代网游的重要意义,为进一步探索中国次世代网游的良好发展提供了理论依据。希望能够给予行业内以参考。

熊月[8](2014)在《论艾莉西亚·凯斯(Alicia Keys)的演唱艺术》文中指出本文通过对艾莉西亚·凯斯(Alicia keys)这位优秀欧美流行天后艺术生涯的剖析,对她演唱歌曲的细心倾听、品味和深入了解、分析,增强了对于欧美流行音乐的认识和了解;通过艾莉西亚·凯斯了解她演绎的代表曲风,也即当今流行乐坛极为盛行的风格类型——当代节奏布鲁斯(当代R&B)。以及通过研究艾莉西亚·凯斯的个人艺术追求来了解当今盛行之表演方式“不插电艺术”,以期达到借鉴吸收欧美流行音乐文化的目的。文章详细分析了艾莉西亚·凯斯演唱的四首代表作品,对这些作品的音乐文化背景、作品风格、曲式结构、节奏特性,以及演唱中音程使用的难易程度、歌唱音域的宽窄、歌曲整体的速度、调性的难易分布、词曲内容的结合、表现的意境思想、发声技巧等方面进行了较为全面的研究。文章总结了艾莉西亚·凯斯个人演唱的特色、曲风和唱法技巧。透过这个人物,总结出当代R&B曲风的特点和唱法,并与我国在此方面的发展和教育相结合,论证了“斜开唱法”的科学性、合理性,以及可行有效性。我们今天了解当代外来的流行音乐这种艺术形式文化内涵的目的,就是为了能够清楚的认识我国当代流行音乐的发展方向,寻找解决目前所存在着的诸多问题的方法,来为我国流行音乐的研究做出真正的启示和专业指导。归根结底是要为我国的流行音乐发展服务。完善我国流行音乐的教育和让流行音乐顺应市场经营规律。

赵莉莉[9](2014)在《中国儿童网游商业模式研究》文中指出本文通过案例分析法,重点对国外最大的儿童娱乐公司迪士尼和国内首个儿童网游公司淘米网两个案例,从理论和实践上分析了儿童网游多种商业模式在推进儿童动漫产业发展过程中的重要性。按照收入盈利方式的不同将商业模式进行归类分析,在引入“商业模式画布理论”的基础上,结合中国国情和文化产业政策,总结出了包含教育模式、电商模式、玩具产业链模式及广告模式在内的四种新型商业模式。通过以上商业模式的组合使用,结合轮次收入模式,才有机会获得更好的经济效益和社会效应。最后,通过调查分析法,对儿童产业相关知名人士及消费者调查,加以多方论证。本文分析了国外品牌长青树--迪士尼公司90年来成功运营背后的商业模式,以供借鉴;本文给出适合中国儿童网游的四种新型商业模式,以供参考。

朱宏泽[10](2013)在《基于移动社交平台的网页游戏的设计与实现》文中认为近年来,社交网络以其更高效的信息传播速度以及更先进的传播方式引领了互联网领域变革式的发展,成功开辟了WEB2.0时代,而与此同时,随着智能手机以及智能设备的普及,移动互联网业同样迎来了爆发式增长的时代。根据易观国际统计数据表明,2011年中国移动互联网规模已经突破了4.3亿,同比增长50%,并预测2012年移动互联网用户数还会继续快速增长,而伴随着移动互联网和SNS社交网络平台的爆发式增长,作为互联网领域变现能力强大的游戏行业逐渐的开始涉水移动社交网络,并表现出强大的生命力,据统计,2011年全球移动社交游戏的市场份额已经超过100亿美元,并且增长势头强劲。本文以"CageFighter"(一款基于移动社交平台的网页游戏)为研究对象,该项目是某互联网游戏公司在2012年的核心研发产品,由于涉及到移动和社交两大热门因素,因此要构建一个伸缩性好,响应时间合理,用户体验好,可维护性高同时又能满足主体功能的系统。本文采用了基于J2EE平台的轻量级开发框架,主要有Struts2、Hibernate,并运用JQuery完成前端脚本的实现,同时为了满足时间性能的要求,还综合采用了Varnish HTTP(?)(?)速、Memcached数据缓存、Kestrel queue异步消息队列、基于BerkeleyDB引擎的数据库异步存储、负载均衡控制等多种策略,构成了一套通用高效的移动社交网页游戏的设计与实现方案。本文在第二章介绍了该系统设计用到的关键技术与算法,第三章从需求的角度对系统作分析,第四章讲述了系统的体系结构,第五章对本人负责的四个模块做详细的设计与实现,第六章对系统进行测试与分析,第七章对本文做出总结并对以后的工作做出展望。

二、GAME游戏榜中榜(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、GAME游戏榜中榜(论文提纲范文)

(2)《AI项目多类型网站外宣材料》汉英翻译实践报告(论文提纲范文)

Abstract
摘要
Chapter One Task Description
    1.1 Background of the Task
    1.2 Linguistic Features of the Source Text
    1.3 Requirements of the Entruster
Chapter Two Process Description
    2.1 Preparations
    2.2 Translating
    2.3 Revision and Feedback
Chapter Three Theoretical Framework
    3.1 Adaptation Theory(AT)
    3.2 Three Properties of Language
    3.3 Linguistic Contextual Adaptation and Structural Adaptation(LCA& SA)
    3.4 Applications of AT in the Relevant C-E Translation
Chapter Four Case Analysis of LCA& SA in the Translation
    4.1 At Title Level
        4.1.1 Literal Translation and Liberal Translation
        4.1.2 Amplification and Omission
        4.1.3 Domestication
    4.2 At Lexical Level
        4.2.1 Annotation
        4.2.2 Conversion of Word Class
        4.2.3 Coherence
    4.3 At Syntactic Level
        4.3.1 Combination
        4.3.2 Division
        4.3.3 Paraphrase
Chapter Five Conclusion
References
Appendix
Acknowledgements

(3)粉丝“打榜”社群的意义生产与集体行动逻辑 ——以TFBOYS“打榜群”为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    第一节 研究缘起
        一、问题的提出
        二、基本概念界定
        1、媒介榜单
        2、粉丝的“打榜”
    第二节 研究意义
        一、理论价值
        二、现实价值
    第三节 文献综述
        一、粉丝社群:身份认同和想象的共同体
        二、集体行动:粉丝行动主义的起源与发展
        三、中国语境下的粉丝研究
    第四节 理论框架与研究方法
        一、权力理论
        二、文化菱形模型
        三、研究方法
第二章 媒介赋权:个体集群及其行动何以成为可能
    第一节 网络逻辑:“打榜”社群形成过程的再定义
        一、微博时代:网络化粉丝公众的形成
        二、网络榜单:粉丝介入流行评价体系的突破口
    第二节 兴趣导向型网络连结:从打榜者到打榜群
第三章 “打榜”社群内外部场域的形成与互动
    第一节 社群内部的组织化进程
        一、社群结构与角色
        二、学习、分工与协作:社群内部的行动模式
        三、灵活联系:高效行动的保障
    第二节 意义生产与外部权力场域的互动
        一、偏好置顶:“打榜”行动的意义解读
        二、对抗资本:“集资”的实践
        三、从文化场到权力场:多元力量的博弈
第四章 回归与反思:“打榜”行动中的权力游戏
    第一节 “注水”的榜单
    第二节 被“操纵”的粉丝
    第三节 权力的滥用与冲突
结论和讨论
附录
参考文献及书目
致谢

(4)移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本(论文提纲范文)

致谢
摘要
abstract
1 问题的缘起
2 移动电商领域不正当竞争的异质化探析
    2.1 异于传统电商之移动电商新特征
        2.1.1 不再囿于时空
        2.1.2 集个性化数据
        2.1.3 具有聚合效应
    2.2 衍生的竞争行为较传统之不同点
        2.2.1 表现形式迥异
        2.2.2 对用户行为选择的更多限制
        2.2.3 对证据机制的更艰挑战
        2.2.4 对法官技艺的更高要求
3 移动电商领域不正当竞争的司法裁判分析
    3.1 宏观视角:所采样本的实证分析
        3.1.1 以时间和地域为参数
        3.1.2 以案由为参数
        3.1.3 以被诉行为所涉的模块为参数
        3.1.4 以判决依据为参数
        3.1.5 以原告胜诉率为参数
    3.2 微观考察:判决依据及理由的运用歧义
        3.2.1 法法之间关系的歧义
        3.2.2 竞争关系考察之歧义
        3.2.3 竞争行为正当性判断之歧义
4 移动电商领域不正当竞争裁判困境的理论溯源
    4.1 知识产权法及反不正当竞争法之关系剖析
        4.1.1 规范层面:法条竞合或想象竞合
        4.1.2 责任层面:竞合或独立
    4.2 竞争关系判定之理论廓清
        4.2.1 是否为前提
        4.2.2 标准之厘定
    4.3 不正当性的判断存疑之原因考察
        4.3.1 一般条款本身具抽象性及伦理性
        4.3.2 法官陷入适用困境和论证困境
        4.3.3 司法配套机制不完善
5 完善移动电商领域不正当竞争的裁判制度之建议
    5.1 细化一般条款以遏制泛道德化现象
        5.1.1 填补一般条款
        5.1.2 明晰认定标准
    5.2 审慎法官裁判以走出现实困境
        5.2.1 严格适用程序
        5.2.2 加强说理论证
    5.3 升级配套机制以弥补缺失
        5.3.1 提升审判级别
        5.3.2 优化电子证据机制
        5.3.3 建立案例族谱
6 结语
参考文献
附录
    附录目次
作者简介

(5)清代小说中的博戏描写研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
绪论
    1 清代小说中的博戏描写之研究现状
    2 清代小说中的博戏描写之研究意义
第一章 清代小说中的博戏描写
    第一节 博的起源与演变
    第二节 清代小说中的牌描写
    第三节 清代小说中的骰子描写
    第四节 清代小说中的斗禽描写
        1 斗蟋蟀
        2 斗鹌鹑
        3 斗鸡
第二章 清代小说中博戏描写的文学功能
    第一节 博戏描写是塑造人物形象的一种手段
    第二节 博戏描写是推动情节发展的一种方法
    第三节 博戏活动是凸显人性的一种方式
第三章 清代小说博戏描写的文化意义
    第一节 博戏活动是社会风俗的一种反映
    第二节 博戏活动是社会交往的一种手段
    第三节 博戏描写是文化记载与传播的一种方式
结语
参考文献
致谢
攻读学位期间发表的学术论文

(6)文化库对服务型新产品设计的作用研究 ——以环意国际旅行社为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究背景、问题及意义
        1.1.1 研究背景及问题
        1.1.2 研究意义
    1.2 研究内容及论文框架
        1.2.1 研究内容
        1.2.2 论文框架
    1.3 创新之处
2 文献回顾
    2.1 新产品设计的相关研究
        2.1.1 新产品设计理论发展
        2.1.2 服务型新产品设计相关研究
    2.2 文化库相关研究
    2.3 文化资源/文化与服务型新产品设计相互作用的相关研究
        2.3.1 文化资源作用方式的研究
        2.3.2 文化资源/文化与服务型新产品设计相互作用
    2.4 现有研究的不足和启示
3 研究设计
    3.1 研究方法
    3.2 研究步骤
    3.3 案例企业选择
    3.4 数据收集及分析策略
        3.4.1 数据收集
        3.4.2 数据分析策略
    3.5 本章小结
4 案例描述
    4.1 企业简介
    4.2 环意新产品设计过程
        4.2.1 意大利艺术引发对文化元素的整理与运用
        4.2.2 完成环意·意大利艺术之旅设计准备
        4.2.3 开启环意·意大利艺术之旅设计模式
    4.3 本章小结
5 案例分析
    5.1 服务型新产品设计文化库的扩展过程
        5.1.1 不同对象对产品设计的文化需求
        5.1.2 构建新产品设计的文化寄存器
        5.1.3 扩展服务型新产品设计文化库
    5.2 文化库对服务型新产品设计的作用机理模型及理论分析
        5.2.1 数据结构图
        5.2.2 文化库对服务型新产品设计的作用机理模型
        5.2.3 文化库对服务型新产品设计产生影响的讨论
    5.3 本章小结
6 结论
    6.1 研究结论
    6.2 理论贡献
    6.3 管理启示
    6.4 研究局限和未来研究方向
参考文献
攻读硕士学位期间发表的论文
攻读硕士期间参加的科研项目
致谢
附录

(7)次时代网游中的兵器设计研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
前言
    研究背景
    研究意义
    研究方法
第一章 概述
    第一节 关于次世代游戏
        一、 次世代网游的概念
        二、 次世代网游的特点
        三、 国内外优秀的次世代网游
    第二节 次世代网游中的兵器
        一、 次世代网游兵器的特点
        二、 次世代网游中的经典兵器
第二章 次世代网游中兵器设计取材
    第一节 东西方古今兵器的造型特色
        一、 古代兵器概述
        二、 东西方文化中的传统兵器
        三、 古代兵器造型特点
    第二节 网游 PK 系统与兵器
        一、 网游 PK 系统——以《魔兽世界》为例
        二、 至尊兵器的设定——以《魔兽世界》为例
第三章 次世代网游中的兵器构建
    第一节 概念到原型
    第二节 引擎驱动
    第三节 打斗特效
第四章 次世代网游兵器设计的创新设计
    第一节 次世代网游兵器与网游角色一体化设计
    第二节 次世代网游兵器富含中国元素兵器的设计与应用
    第三节 次世代网游中兵器的设计与制作流程
    第四节 次世代网游中的兵器设计与应用的展望
结语
参考文献
论文成果
致谢

(8)论艾莉西亚·凯斯(Alicia Keys)的演唱艺术(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    一、国内外关于该课题的研究现状
    二、文章的选题缘由
    三、研究该选题的目的意义
第一章 最优秀的当代节奏布鲁斯(R&B)女唱作歌手艾莉西亚·凯斯(Aliciakeys)
    第一节 艾莉西亚·凯斯的生平、出生
    第二节 艾莉西亚·凯斯的求学、发迹
    第三节 艾莉西亚·凯斯创作并演绎的众多、璀璨、优秀流行音乐作品及获得的主要成绩
        一、第一张录音室专辑《Songs In A Minor》
        二、第二张录音室专辑《The Diary Of Alicia Keys》
        三、第三张录音室专辑《As I Am》
        四、第四张录音室专辑《The Element Of Freedom》
        五、第五张录音室专辑《Girl on Fire》
        六、首张现场专辑《Unplugged》
第二章 艾莉西亚·凯斯音乐作品形态分析
    第一节 艾莉西亚·凯斯作品的大风格分析——“R&B”即节奏布鲁斯,这一风格的研究
        一、早期的R&B
        二、当代R&B
    第二节 筛选出最具代表性的优秀作品进行具体分析
        一、《Fallin》
        二、《No One》
        三、《If I Ain’t got you》
        四、《Empire State of Mind》(Part Ⅱ)
    第三节 总结
        一、艾莉西亚·凯斯的曲风总结
        二、艾莉西亚·凯斯的唱法总结
第三章 艾莉西亚·凯斯的现场表演艺术
    第一节 艾莉西亚·凯斯个人的艺术追求——“不插电艺术”(UNPLUGGED);
    第二节 自弹自唱的表演风格
        一、即兴的弹奏是其重要特征
        二、自弹自唱的重要性
第四章 如何借鉴国外优秀歌手的成功案列,发展我国的流行音乐市场
    第一节 中外同时期歌手发展模式的比较
    第二节 国内外流行音乐市场的差距
        一、传统的歌手以及作品的市场推广
        二、新兴的市场推广模式
    第三节 如何发展我国的流行音乐市场,提升我国的音乐文化软实力
结论
参考文献
致谢

(9)中国儿童网游商业模式研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
目录
第1章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究目的与意义
    1.3 研究目标、研究内容与方法
        1.3.1 研究目标
        1.3.2 研究内容
        1.3.3 研究方法
    1.4 研究成果和创新点
    1.5 商业模式的分类
第2章 基础理论综述
    2.1 国内外网络游戏商业模式文献回顾
    2.2 网络游戏主要商业模式综述
        2.2.1 包时收费
        2.2.2 按时长收费
        2.2.3 按虚拟物品收费
        2.2.4 广告收费
        2.2.5 会员收费
第3章 国外儿童网游企业商业模式现状分析
    3.1 国外网游的发展现状
        3.1.1 国外网游的发展历史和现状
        3.1.2 国外网游的发展模式
    3.2 当前国外网游的收费模式
    3.3 国外儿童网游的成功借鉴——迪士尼案例
        3.3.1 迪士尼公司的诞生和发展
        3.3.2 迪士尼游戏
        3.3.3 迪士尼公司其他业务
        3.3.4 迪士尼的商业模式
第4章 国内儿童网游的商业模式现状及问题分析
    4.1 国内儿童网游的发展现状
        4.1.1 中国最早建立的小游戏平台
        4.1.2 中国最早的儿童社区模式兴起
        4.1.3 中国网游模式的市场格局及发展趋势
        4.1.4 中国儿童网游的收入模式
    4.2 国内新兴儿童网游案例分析——淘米网
        4.2.1 淘米网的诞生及发展
        4.2.2 淘米公司的概况
        4.2.3 淘米网遭遇到的同类竞争对手
        4.2.4 淘米游戏商业模式分析
        4.2.5 淘米非游戏类商业模式分析
    4.3 淘米网为代表的儿童网游企业商业模式分析
        4.3.1 淘米儿童网游的商业模式优势与机遇
        4.3.2 淘米--儿童网游的商业模式弊端和风险
        4.3.3 淘米——其他商业模式的弊端和风险
第5章 寻找中国儿童网游新型商业模式
    5.1 中国儿童网游商业模式改革的必要性
        5.1.1 中国儿童网游所处的优势分析
        5.1.2 中国儿童网游受到挑战和机遇
        5.1.3 中国儿童网游商业模式改革的必要性
    5.2 中国儿童网游四大新型商业模式的研究总结
        5.2.1 IGA广告收入——游戏广告商业模式
        5.2.2 玩具收入——玩具产业链商业模式
        5.2.3 电商收入——电商商业模式
        5.2.4 教育收入——教育平台商业模式
    5.3 中国儿童网游四大新型模式的理论论证
第6章 结论与局限
    6.1 本文主要结论
    6.2 存在的不足
参考文献
致谢
卷内备考表

(10)基于移动社交平台的网页游戏的设计与实现(论文提纲范文)

致谢
中文摘要
ABSTRACT
目录
1 绪论
    1.1 移动社交游戏的国内外现状
    1.2 相关技术进展
    1.3 本文主要工作
    1.4 论文组织结构
2 关键技术及算法
    2.1 应用服务器技术
    2.2 JQuery前端开源框架技术
    2.3 key-value非关系型数据库
    2.4 J2EE跨平台技术
    2.5 Varnish Http加速技术
3 “CageFighter”需求分析
    3.1 功能性需求分析
        3.1.1 模块划分
        3.1.2 各模块详细功能说明
    3.2 非功能性需求分析
        3.2.1 整体性能要求
        3.2.2 用户体验设计要求
        3.2.3 核心软件接口
        3.2.4 系统运行环境
4 “CageFighter”系统总体架构
    4.1 总体框架
        4.1.1 功能应用层
        4.1.2 数据处理层
        4.1.3 数据存储层
        4.1.4 硬件操作系统层
        4.1.5 系统管理层
    4.2 体系结构
    4.3 Memcached缓存数据库的搭建及使用
        4.3.1 服务端
        4.3.2 客户端
        4.3.3 调用
    4.4 加密方案
5 “CageFighter”系统部分模块的详细设计与实现
    5.1 任务系统的详细设计与实现
        5.1.1 功能描述及程序划分
        5.1.2 全局数据结构说明
        5.1.3 核心方法说明
        5.1.4 实现逻辑
        5.1.5 效果图
    5.2 商城系统的详细设计与实现
        5.2.1 功能描述及程序划分
        5.2.2 全局数据结构说明
        5.2.3 核心方法说明
        5.2.4 实现逻辑
        5.2.5 效果图
    5.3 榜单系统的详细设计与实现
        5.3.1 功能描述及程序划分
        5.3.2 全局数据结构说明
        5.3.3 核心方法说明
        5.3.4 实现逻辑
        5.3.5 效果图
    5.4 第三方接入系统的详细设计与实现
        5.4.1 功能描述及程序划分
        5.4.2 全局数据结构说明
        5.4.3 核心方法说明
        5.4.4 实现逻辑
        5.4.5 效果图
6 系统测试
    6.1 测试目的
    6.2 测试方案及流程
    6.3 测试结果分析
7 结论
参考文献
作者简历
学位论文数据集

四、GAME游戏榜中榜(论文参考文献)

  • [1]网络文学评奖机制的生成与问题研究[D]. 章子怡. 浙江大学, 2021
  • [2]《AI项目多类型网站外宣材料》汉英翻译实践报告[D]. 李亚林. 山东财经大学, 2021(12)
  • [3]粉丝“打榜”社群的意义生产与集体行动逻辑 ——以TFBOYS“打榜群”为例[D]. 丁珂玥. 南京大学, 2020(02)
  • [4]移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本[D]. 俞灵灵. 中国计量大学, 2018(02)
  • [5]清代小说中的博戏描写研究[D]. 时云婷. 温州大学, 2017(03)
  • [6]文化库对服务型新产品设计的作用研究 ——以环意国际旅行社为例[D]. 张茜. 西安工业大学, 2016(02)
  • [7]次时代网游中的兵器设计研究[D]. 梁兵兵. 赣南师范学院, 2014(01)
  • [8]论艾莉西亚·凯斯(Alicia Keys)的演唱艺术[D]. 熊月. 南京师范大学, 2014(02)
  • [9]中国儿童网游商业模式研究[D]. 赵莉莉. 华东理工大学, 2014(07)
  • [10]基于移动社交平台的网页游戏的设计与实现[D]. 朱宏泽. 北京交通大学, 2013(S2)

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