一、BT——下载电影不是梦(论文文献综述)
杨彩霞[1](2017)在《网络时代私人复制分享行为的刑法思考》文中研究指明网络环境下的私人复制分享行为逐渐与着作权法上的合理使用分道扬镳,由此实践中出现了将这类行为纳入刑事诉讼予以规制的案例。然而在解读各种类型私人复制分享行为的社会危害性并考察私人复制分享者主观心态的基础上,从多维角度审视后不难发现,除少数情形符合目前刑法关于着作权犯罪的规定可以入罪外,其他私人的上传和下载行为一般暂时不宜追究行为人的刑事责任。刑法对于网络时代私人复制分享行为的惩治必须是谨慎而适度的。
孙静[2](2016)在《走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治》文中指出本文以国产电子游戏为研究对象,以游戏角色为切入点,探讨中国电子游戏中的角色政治。游戏角色是玩家得以在游戏世界中进行互动活动的媒介,是推动游戏世界故事发展的虚构实体,还是游戏知识产权的标志,是连接游戏设计者、玩家、游戏世界、游戏产业的重要意象。如此一来,游戏角色成为蕴含游戏微观权力关系的核心概念。在绪论中,本文首先讨论了电子游戏与角色政治的关系,解读了“电子游戏”、“游戏角色”及“角色政治”三个核心关键词。然后,笔者从历时及共时两个维度梳理并分析了国内外电子游戏研究文献,并以此为基础提出了本文在研究方法及研究对象上的创新之处,即以游戏角色切入,采用寓言式批评方法讨论电子游戏文化。最后一部分阐述了本文的研究思路和研究框架。第一章“国产游戏角色与角色政治”以电子游戏的类型为起点,追溯了角色扮演类游戏的起源与发展,继而分析了国产电子游戏角色的分类与刻板类型。最后,本章提出了一种阐释游戏角色的新方式,即寓言式游戏批评。通过这一游戏研究范式,电子游戏的角色政治得以呈现出来。第二章“《仙剑奇侠传》与闲逛者”聚焦中国风游戏《仙剑奇侠传》,首先考察了冒险游戏及中国风游戏两种游戏类型的起源其发展历程,阐述游戏世界是如何通过游戏符号和游戏叙事构建一个闲逛者的江湖的。继而,笔者把该游戏中的玩家角色李逍遥视作游戏世界中的闲逛者,将这一角色还原到20世纪90年代中国历史文化语境,以揭示出一个“闲逛者寓言”,即作为闲逛者的李逍遥以想象性的方式为中国游戏产业的从业者以及海峡两岸的游戏玩家提供了文化身份。最后,本章进一步阐释了闲逛者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过李逍遥这一角色在身份上获得成功幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的身份想象力。第三章“《新天龙八部》与旅行者”以网络游戏《新天龙八部》为个案,分析了国产大型多人在线角色扮演类游戏的核心特质,即以玄幻题材为主的“游戏大片”,阐述游戏世界是如何通过炫目的游戏符号和复杂的社交系统构建这个旅行者的江湖的。接着,笔者将这款游戏中的玩家角色视作游戏世界中的“旅行者”,并揭示出一个“旅行者寓言”,即这些游戏角色为玩家提供了一个在游戏奇观世界中旅行的机会,使其暂时性地逃离了日常生活,以想象性的方式征服了陌生世界。最后,本章进一步阐释了旅行者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过《新天龙八部》的玩家角色在自我意识层面上获得主体化幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的自我想象力。第四章“《找你妹》与缝合者”以手机游戏《找你妹》为个案,探讨了休闲游戏和解谜游戏这两种游戏类型的起源及发展,进一步分析了《找你妹》的核心游戏机制,并阐述该游戏是如何通过游戏机制和恶搞式的游戏符号来缝合这一碎片化空间的。笔者将《找你妹》中的玩家角色称之为游戏世界中的“缝合者”,结合当代中国大众文化中的糗文化思潮,以揭示出一个“缝合者寓言”,即作为缝合者的玩家角色为玩家提供了一个糗空间中的糗人身份,使其用自嘲和嘲笑他人的态度面对现实困窘,以碎片化的游戏方式缝合出一个完整的糗图景。最后,本章进一步阐释了缝合者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过《找你妹》的玩家角色在能力层面上获得创造力幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的能力想象力。第五章“橙光游戏与越轨者”以“橙光游戏”为核心,从游戏设计工具、互动游戏平台、轻度网页游戏和互动小说四个层面阐释“橙光游戏”的属性和内涵,将“橙光游戏”解读为一个可供玩家实践越轨行为的耽美空间,并采用跨媒体的视角追溯了耽美文化如何从一种小众亚文化发展成为中国的大众文化思潮的。笔者将“橙光游戏”中的玩家角色称之为游戏世界中的“越轨者”,从游戏产业和性别话语两个层面揭示出一个“越轨者寓言”,即“橙光游戏”角色不仅为女性提供了制作游戏的机会,而且还用男男爱情故事挑战着传统游戏中的异性恋话语和男性话语。最后,本章进一步阐释了越轨者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过“橙光游戏”的玩家角色在社会位置的角度上获得支配力幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的社会位置想象力。最后一部分为结论,通过以上文本分析,旨在提出一种游戏角色阐释范式,即从游戏角色的符号出发,结合游戏的形式分析,使用一种寓言式的游戏文化研究范式来关照游戏角色,以揭示游戏角色的历史现实经验,并阐明游戏的角色政治。虽然本文主要采用这一阐释范式来分析国产电子游戏,但寓言式的游戏文化研究方法同样可以推及到国外的游戏。
赵扬[3](2014)在《基于用户行为分析的视频点播系统优化技术研究》文中提出随着网络硬件与软件技术的飞速发展,网络传输的主要内容逐渐由早期的文本转变为多媒体数据。视频点播服务作为当今网络带宽的主要占用者已经成为最受欢迎的应用。大量的理论研究工作和商用系统在近些年涌现出来。在视频点播系统中支持VCR操作特别是任意跳转,同时保证一定的播放流畅度,在当前网络带宽限制条件下仍是一个挑战性的工作。如何减小用户等待时间,保证播放流畅度以提高用户观看体验是一个亟待解决的问题。不仅仅是视频点播系统的被动使用者,用户能以参与者的身份与系统进行交互,影响系统的表现。本文通过分析用户的观看行为来进行视频点播系统的优化,以达到提高用户观看体验的目的。具体的,本文主要研究贡献如下:1.提出一种视频内用户兴趣的挖掘方法。通过对一个真实视频点播系统日志记录的分析,发现用户的跳转行为具有二义性,不能统一对待。因此使用最大期望算法将用户跳转行为分为两类:满意跳转与非满意跳转。使用该概率划分对视频每个位置进行打分,可以获得用户视频块兴趣得分。它以数值方式表现了用户对视频内不同位置的兴趣水平。通过应用于不同类型的视频,验证了所提出的算法能准确的描述用户兴趣。2.给出一种视频热点位置自动标记算法。基于用户兴趣,该算法能自动地标记不同类型视频的热点位置,可被用来引导用户跳转,提高用户观看体验。通过应用于大量视频,所提算法的标记结果能在多方面优于传统的基于图像处理的视频语义分析方法,包括准确度、普适性、稳定性、运行效率等。同时给出了一个视频热点位置标记的应用实例:BitTorrent下载中视频热点位置快速预览策略。仿真和Planetlab实验都表明了预览策略的可行性。3.提出用户播放的动态启动阈值策略。由于用户观看时间分布极为不均,因此现有的固定启动阈值方法并不能很好的适应用户观看行为。基于此观察,提出了动态启动阈值算法。在高斯流量的基础上,它能结合用户的观看兴趣和当前下载带宽动态的计算最优启动阂值。此阈值能在保证用户指定播放流畅度的前提下最小化等待时间。如果使用此阈值实时控制用户的缓存长度还可以减少用户流量消耗,这在移动网络中是十分重要的。使用真实用户观看日志数据的仿真实验证明了动态启动阈值的有效性。
邹锦沛[4](2013)在《电子取证是技术、艺术还是科学——那些年我们一起做过的案件》文中指出大家好!首先,有翻译在这里,大家就知道我的普通话不太好,我的普通话是和徐菲博士学的,所以讲得好是她的功劳,讲得不好也是她的问题。没关系,那些年我们一起做过很多的案件,等一会我跟大家讲一下。主要我希望可以跟大家讨论一下我们取证的问题——是一个技术问题呢?还是艺术?还是科学?一、香港大学咨询保安及密码学研究中心简介香港大学你们去过吗?有机会来看一看,刘老师之前来过。孙中山是我们的校友。不过他好像没有毕业。我们在香港资讯保安及密码学研究中心。从1998
单双核[5](2012)在《解决下载故障有方法》文中研究说明有读者询问,网上下载电影不是下载的人越多速度越快吗,为何下载的人多网速也会卡,有的下载到99%就不动了?不论是迅雷还是电驴,用的都是P2P下载方式(下载的用户同时也在上传),这种技术的特点是下载的人越多越快,但前提是有"做种"的人,也就是已经在自己的电脑上下载完全部内容的用户的义务上传,这样其他
荣鸣[6](2012)在《P2P视频点播系统中用户上传能力的使用与优化》文中认为互联网已经成为人们生活中不可缺少的信息获取方式。而为了更好的服务于人们,各式各样的互联网应用随之出现。其中,网络视频服务可以说扮演了非常重要的角色。而由于这种服务产生的巨大数据流量,P2P技术在网络视频中的应用成为了当下的主流。因此,本文就在网络视频服务中,选取“P2P视频点播”作为研究的主体,而提升P2P视频点播的性能优化作为研究的目的。把P2P技术加入视频点播系统的主旨就是利用用户的上传能力来减轻服务器的消耗,从而使整个系统的扩展性更好。但是由于视频点播系统中,用户的操作性非常强,就导致了在同一时间,不同的用户可以观看视频的不同部分。这样,用户之间就不能进行有效的协作,因而他们的上传能力不能被很好的使用,导致整个系统无法发挥出P2P技术应有的优势。本文通过两种方案来增强用户上传能力的利用率。这两种方案都试图增加视频传输中的协作人数来弥补用户行为对于P2P系统带来的消极影响。第一个方案是一种基于用户信息的视频推荐机制。此机制通过对用户信息和系统特性的考虑,给出了推送给用户的推荐视频。而这种推荐机制在提升用户上传能力利用率的同时,也能够提高用户体验。第二个方案是一种在P2P视频点播系统与实现BitTorrent协议的视频下载系统中的跨业务视频传输机制。该机制通过融合两种业务,使他们的用户对于同样的视频能够进行协作。从而增加了协作的用户人数,使得用户上传能力利用率得到提高。
王光文[7](2012)在《论我国视频网站版权侵权案件频发的原因与应对》文中提出我国视频网站的版权侵权纠纷案最早出现在2006年,频繁发生于2008年以后。本文紧扣时代发展脉搏,问诊网络产业难题,努力将视频网站版权侵权案件频发的原因和应对这一课题推向深入。在研究中,笔者致力于相关学科理论、方法的交叉融合;致力于形成不断拓展、深化的问题域;通过对典型案例的纵深剖析,尽可能地发掘其深层次问题;通过对不同国家、地区相关法制理念、理论、适用的比较,试图寻求解决视频网站版权侵权问题的最佳途径;通过对现实难题的关照、对相关理论的创新、对相关法律的解读以及原因分析后的建言献策,力求在已有成果的基础上有所突破。视频网站的版权侵权不但给包括版权所有者、授权传播者、授权生产经营者在内的版权产业主体带来了巨大损失,使视听作品的投资者和劳动者得不到应有的回报,更给自身造成了赔偿负担和负面影响。拥有3.25亿用户的国内视频网站的版权侵权治理,无疑是我国知识产权管理水平的最直接反映,是全民知识产权教育的最生动教材。如果视频网站版权侵权问题得不到有效治理,不但其自身只能生存在视听产业价值链低端,徘徊于法律“刀口”边缘,而且我国的整个视听产业都会深受影响,创意不足、创新乏力的视听产业现实困境可能难以改变。视频网站版权侵权案件所牵涉的因素极为复杂,如版权法以及相关民法、刑法、行政法在互联网环境下的局限和优化,国家、版权所有者、视频网站经营者、投资者、新媒体和传统媒体中的价值链关联者、主管部门、网民等利益相关者的利益平衡,视频网站在文化产业乃至国民经济和社会生活中的地位、作用,等等。本文对这些因素综合考虑、全面梳理,尽可能地找到视频网站版权侵权案件频发现象的法律原因和经济原因,并从版权立法和司法、行政立法和执法、社会力量保护以及视频网站自身履行注意义务方面,设计了适合我国国情的应对方法和路径。同时,本文对司法界、理论界、实业界争议颇多的一些问题和悬而未决的一些案例进行了分析,尝试将理论范式转化为实践操作层面的方法和工具,以有效指导视频网站摆脱版权侵权案件频发的发展困境。在我国《着作权法》第三次修订启动之际,笔者就视频网站的版权侵权问题提出了几点建议。笔者认为,完善版权侵权犯罪的刑事立法,既要体现“乱世用重典”的强保护理念,又要尽可能地以最小的刑罚资源达到最大的防范效果,同时也要加强民事立法、行政立法和刑事立法的协调一致性,以实现版权法律运行效益的最大化。应对视频网站的版权侵权,还应发挥行政立法、执法和社会力量的辅助作用,包括优化行政立法和执法、培育应对视频网站版权侵权的社会力量。如果说版权立法是主导,那么行政立法、执法和社会力量就是保障。尤其在版权相关法律存有欠缺的背景下,行政立法、执法甚至会影响整个网络视频业的发展趋势。同时,应充分发挥版权集体管理组织和行业协会的作用、支持版权所有者主动维权、形成版权保护的伦理道德和风俗习惯、发展版权贸易、运用必要的技术措施。视频网站主动履行、尽到注意义务,是国家版权制度在视频网站自律层面的落实和体现,是视频网站内部法制管理系统的重要组成部分,是其走出版权侵权案件频发困境的内部条件。只有具备了这一条件,视频网站才具有了合法性基础,才能在自我把关、自我约束中实现可持续发展。视频网站提高创意能力,就是提高其对版权侵权的免疫力。这是因为,创意行为在本质上与模仿、抄袭、仿冒、复制、盗播等行为相冲相克,创意的进驻就是侵权的消减。为了减少视频网站自身及其用户的版权侵权行为,为了提升视频网站的产业能级和产业层次,本文设计了视频网站的产业价值链升级路径,提出了视频网站的创意产业升级构想。
亢蒙[8](2011)在《10年前影迷十大关键词 那些曾经有着光环的名词》文中指出10年前,文艺青年还是个褒义词。10年前,做一个文艺青年比现如今要艰苦十倍,而做一个文艺电影青年则要比如今艰苦百倍。那时没有方便快捷并且海量的电影下载网站,想要看一部在电影论坛上被人反复提及的艺术电影,需要你翻山越岭的绕半个城市去大学附近的影碟店。10年前大陆的文化气场,具有在缺粮状态下进行文艺复兴般的
刘晓静[9](2011)在《盗猎的游戏:国内影视字幕组文化研究》文中进行了进一步梳理字幕组是由影视动漫的爱好者所组成的专门翻译外国影视动漫作品的民间群体,它们通常以网络形式存在。在过去的十年中,中国的字幕组从无到有,取得了迅速发展。影视字幕组翻译发布的国外电影电视剧内容丰富、更新迅速、翻译风格多样,成为广大网民、尤其是年轻一代观众喜爱和支持的影视资源。字幕组不是中国所特有,它源起于国外,并且已经成为一种全球性文化现象。随着宽带网络、P2P与网盘下载、高清视频压缩等信息时代的新媒体技术的不断发展更新,培养观众产生看电影兴趣和习惯的媒介载体逐渐从“看碟”进化成“下载”。凭借丰富的内容供应、非商业性与娱乐化的工作态度以及资源共享意识,字幕组这种民间组织潜移默化地改变着中国普通观众的日常文化资源可行性选择与消费,使受众群体日益向多样化、多层次发展;与此同时,有关字幕组与“盗版”、“侵权”之间界限模糊的区分也成了字幕组遭受争议甚至打击的主要原因。本文以国内的中文字幕组为研究对象,第一部分阐明这一论题的缘起、核心问题和方法论;第二部分通过回顾字幕组的历史发展进程,将其与影视作品的传统翻译样态进行比较,总结与归纳字幕组翻译的特点;第三部分以字幕组对好莱坞电影和美剧进行翻译的实践作为主要研究对象,从三个方面对字幕组进行探讨:字幕组是后工业时代的公民意识的体现形式;字幕组的翻译文本给网络受众带来内聚性快感体验;作为网络“迷”群体的字幕组构建起了处在消费与“抵抗”之间的粉丝文化。第四部分阐述字幕组与电影文化产业的正反两方面影响,并通过对字幕组发展的新趋势的论述,对其未来的存在与发展模式进行理性预测。这四部分为我们全面认识字幕组这一非官方形式的影视翻译样态提供了相对全面的角度。
王志鹏[10](2010)在《新型网络色情犯罪研究——以传播淫秽物品罪为视角》文中研究表明传播淫秽物品罪的本质特点在于无端挑起了人们的性欲和损害了普通人的正常的性行为观念。在现代网络环境下,BT、电骡等下载技术改变了互联网原来的存储、下载、上传模式,加速了网络色情电影传播,而网络裸聊则使得行为的定性更加复杂。因此必须从传播淫秽物品罪的概念及犯罪构成入手,分析利用BT、电骡下载淫秽物品以及网络裸聊行为的的不同情况,进而对此种行为进行定性,从刑法规范角度,规制新型网络色情。
二、BT——下载电影不是梦(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、BT——下载电影不是梦(论文提纲范文)
(1)网络时代私人复制分享行为的刑法思考(论文提纲范文)
一、私人复制分享行为与合理使用的关系 |
(一) 合理使用的界定 |
(二) 私人复制分享行为方式的变迁及其影响 |
1. 传统时代的私人复制分享属于合理使用 |
2. 模拟复制技术时代私人复制分享行为是否合理使用被质疑 |
3. 网络时代私人复制分享行为逐渐从合理使用中脱离 |
二、私人用户复制分享行为的刑事司法实践 |
(一) “以刑逼民”式针对私人用户的诉讼 |
(二) 全球首例BT传播刑事案件 |
三、私人复制分享行为的社会危害性解读 |
四、私人复制分享者的主观考量 |
五、网络环境下私人复制分享的刑事责任 |
(2)走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
第一节 电子游戏与角色政治 |
第二节 国内外研究综述 |
第三节 研究思路 |
第一章 国产游戏角色与角色政治 |
第一节 国产游戏的类型 |
第二节 国产游戏角色的类型 |
第三节 游戏角色政治的阐释范式 |
第二章 《仙剑奇侠传》与闲逛者 |
第一节 《仙剑奇侠传》与中国风游戏 |
第二节 中国风冒险游戏:闲逛者的江湖 |
第三节 李逍遥:游戏世界中的闲逛者 |
第四节 闲逛者政治与身份想象力 |
第三章 《新天龙八部》与旅行者 |
第一节 《新天龙八部》与网络游戏大片 |
第二节 中国风玄幻游戏:旅行者的江湖 |
第三节 消费化的玩家:游戏世界中的旅行者 |
第四节 旅行者政治与自我想象力 |
第四章 《找你妹》与缝合者 |
第一节 《找你妹》与休闲解谜游戏 |
第二节 移动的碎片:缝合者的糗空间 |
第三节 《找你妹》的糗角色:游戏世界的缝合者 |
第四节 缝合者政治与能力想象力 |
第五章 橙光游戏与越轨者 |
第一节 橙光游戏与参与式电子游戏 |
第二节 耽美游戏:越轨者的狂欢空间 |
第三节 橙光用户:游戏圈的越轨者 |
第四节 越轨者政治与社会位置想象力 |
第六章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
在学期间发表的学术论文与研究成果 |
(3)基于用户行为分析的视频点播系统优化技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
目录 |
表格 |
插图 |
算法 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 本文的研究内容与贡献 |
1.3 本文的组织结构 |
第二章 研究现状与相关工作 |
2.1 视频点播系统相关工作 |
2.1.1 基于IP组播的视频点播系统 |
2.1.2 基于CDN的视频点播系统 |
2.1.3 基于P2P的视频点播系统 |
2.2 视频点播系统中用户观看行为研究 |
2.2.1 用户观看行为统计 |
2.2.2 基于用户行为的优化 |
2.3 本章小结 |
第三章 视频内用户兴趣发现 |
3.1 视频点播系统日志数据介绍 |
3.1.1 本文使用的点播日志及统计结果 |
3.1.2 用户跳转行为分析 |
3.2 区分用户跳转行为 |
3.2.1 用户跳转间时间 |
3.2.2 最大期望算法分类用户跳转 |
3.3 基于用户兴趣的视频块打分算法 |
3.3.1 用户视频块兴趣打分算法 |
3.3.2 实验验证 |
3.4 本章小结 |
第四章 视频热点位置标记 |
4.1 研究意义与相关工作 |
4.2 准备工作 |
4.2.1 基于视频块兴趣得分阈值的热点标记 |
4.2.2 CUSUM和MB-GT |
4.3 视频热点位置标记算法 |
4.3.1 算法描述 |
4.3.2 CUSUM步 |
4.3.3 MB-GT步 |
4.3.4 Repartition步 |
4.4 实验验证 |
4.4.1 有基准热点位置的视频验证 |
4.4.2 无基准热点位置的视频验证 |
4.5 BT网络下载中视频热点位置快速预览 |
4.5.1 仿真实验 |
4.5.2 PlanetLab实验 |
4.6 本章小结 |
第五章 用户播放的动态启动阈值 |
5.1 研究意义与相关工作 |
5.2 动态启动阂值 |
5.2.1 启动阈值模型 |
5.2.2 基于高斯流量的最优启动阈值 |
5.2.3 跳转间时间和下载带宽估计 |
5.3 动态启动阈值应用 |
5.3.1 保证流畅度并最小化等待时间 |
5.3.2 减少用户流量消耗 |
5.4 仿真实验 |
5.4.1 动态阈值 |
5.4.2 动态阈值+限制缓存 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 本文总结 |
6.2 工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
在读期间发表的学术论文与取得的研究成果 |
(6)P2P视频点播系统中用户上传能力的使用与优化(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题的研究背景 |
1.2 本文主要工作 |
1.3 本文组织结构 |
第二章 相关技术和研究工作 |
2.1 P2P视频点播系统简介及存在问题 |
2.2 已有解决方案 |
2.3 本章小结 |
第三章 GMaker:基于用户信息的视频推荐机制 |
3.1 相关研究 |
3.2 用户信息采集 |
3.2.1 用户信息种类 |
3.2.2 信息采集方式 |
3.3 用户上传能力利用率 |
3.4 视频推荐算法 |
3.4.1 最优方案 |
3.4.2 贪婪算法 |
3.5 实验结果 |
3.5.1 实验设置 |
3.5.2 服务器资源 |
3.5.3 用户体验及上传能力使用率 |
3.5.4 对于视频的支持 |
3.5.5 动态场景评估 |
3.6 本章小结 |
第四章 LiveTorrent:在P2P视频点播和BitTorrent之间的跨业务视频传输 |
4.1 BitTorrent简介 |
4.1.1 BitTorrent系统的组成 |
4.1.2 相关研究状况 |
4.2 LiveTorrent系统的组成 |
4.2.1 P2P视频点播系统的组成 |
4.2.2 LiveTorrent系统的组成 |
4.3 LiveTorrent中数据交互的设计 |
4.3.1 数据传输的优先级 |
4.3.2 稀缺块优先策略的影响 |
4.3.3 tit-for-tat激励机制的影响 |
4.4 实验结果 |
4.4.1 实验设置 |
4.4.2 蜂拥阶段的系统性能评估 |
4.4.3 稳定阶段的系统性能评估 |
4.5 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
附录 |
A 硕士在读期间发表的学术论文 |
B 参与的科研项目 |
C 申请专利 |
D 参与的系统开发项目 |
E 参加竞赛 |
致谢 |
(7)论我国视频网站版权侵权案件频发的原因与应对(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景 |
一、国内外视频网站快速崛起 |
二、近年来我国视频网站版权侵权案件频发 |
三、视频网站版权侵权问题的研究意义和研究现状 |
第二节 概念阐释 |
一、视频网站 |
二、版权 |
三、视频网站环境下的版权侵权 |
第三节 论文框架与创新 |
一、论文框架 |
二、主要创新 |
第二章 视频网站版权侵权案件频发的法律原因 |
第一节 法律稳定性与网络多变性的矛盾难以调和 |
一、视频网站裹挟而来的冲击与两大版权法系的局限 |
二、我国相关版权法规及其不足 |
三、我国民法、刑法的有关内容及其不足 |
第二节 技术中立原则的适用使版权侵权不可避免 |
一、技术中立原则在版权侵权纠纷中的适用 |
二、技术中立原则在《信息网络传播权保护条例》中的体现 |
三、基于技术中立原则的责任认定和承担 |
第三节 “避风港”规则的适用使网站服务提供者版权侵权责任进一步明晰 |
一、从YouTube的胜诉看“避风港”规则 |
二、我国提供UGC分享服务的视频网站与YouTube的区别 |
三、对“避风港”规则的误解与从严适用 |
第三章 视频网站版权侵权案件频发的经济原因 |
第一节 版权侵权成本和版权竞购成本反差巨大 |
一、版权侵权成本偏低情况分析 |
二、版权竞购成本偏高情况分析 |
三、高价版权竞购直接或间接导致部分视频网站侵权 |
第二节 维权行动处境尴尬 |
一、维权的利弊权衡使维权者有所不为 |
二、一些大规模维权行动因“跑马圈地”而受质疑 |
三、自主维权代价高昂 |
第三节 付费点播服务的推行举步维艰 |
一、推行付费点播服务有利于摆脱版权侵权案件频发的困境 |
二、视频网站推行付费点播服务的主要障碍 |
三、需要“制造稀缺”和提供个性化服务 |
第四章 将视频网站的版权侵权问题纳入到立法议程 |
第一节 《着作权法》第三次修订之际的相关问题探讨 |
一、把握权利保护、技术创新和产业发展之间的新平衡 |
二、统一规定网络服务提供者的版权侵权责任 |
三、进一步明确网络服务提供者主观过错的认定标准 |
四、明确视听作品的法律地位 |
五、就非交互式网络传播行为完善有关法规 |
六、完善民事赔偿方案 |
第二节 完善版权侵权犯罪刑事立法 |
一、对《办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题意见》的探讨 |
二、构建民事、行政、刑事全方位的版权法律保护体系 |
三、对“以营利为目的”的主观要件进行合理扩张 |
四、完善定罪情节标准并优先考虑被害人的救济问题 |
五、明确P2P技术服务提供者的刑事责任 |
六、提升资格刑和罚金刑的地位并加以灵活运用 |
第五章 发挥行政立法、执法和社会力量的辅助作用 |
第一节 优化行政立法和执法 |
一、我国网络视频业的相关行政立法和执法 |
二、优化行政立法和执法的建议 |
第二节 培育应对视频网站版权侵权的社会力量 |
一、充分发挥版权集体管理组织和行业协会的积极作用 |
二、支持版权所有者主动维权 |
三、形成版权保护的伦理道德、风俗习惯、信念信仰 |
四、发展版权贸易 |
五、运用必要的技术措施 |
第六章 履行、尽到注意义务是视频网站走出侵权困境的内部条件 |
第一节 履行注意义务在过错认定和责任减免中的地位 |
一、视频网站UGC服务提供者的版权侵权注意义务 |
二、以履行注意义务为过错责任认定的核心 |
三、以履行注意义务为减免间接侵权责任的前提 |
第二节 尽到注意义务的判断标准 |
一、基于“合理人”标准的判断 |
二、基于“红旗”标准的判断 |
三、合理运用“通知与删除”规则 |
第三节 改进注意义务走出侵权困境 |
一、改进用户提示和注册系统 |
二、不显示吸引、便利用户上传侵权作品的主观意图 |
三、积极采用识别和过滤侵权内容的技术 |
四、对“排行榜”履行较高程度的注意义务 |
第七章 以作品自制实现产业升级 |
第一节 视频网站自制作品的版权问题分析 |
一、视频网站自制作品的版权所有者 |
二、视频网站自制作品的创作者 |
三、视频网站自制作品的四个版权关系 |
第二节 我国视频网站作品自制现状分析 |
一、视频网站作品自制的类型、特点和创意源 |
二、视频网站作品自制的融资方式 |
三、视频网站作品自制的盈利模式 |
第三节 视频网站向视听创意产业基地的演进 |
一、视频网站自制作品的创意开发 |
二、视频网站基于自制作品开发的创意产业价值链构建 |
三、视频网站基于自制作品的创意产业构想 |
第八章 结语 |
第一节 研究结论 |
第二节 基于利益相关者理论的后续研究思路 |
一、利益相关者理论及其对视频网站问题研究的适用性分析 |
二、视频网站的利益相关者分析 |
三、基于利益相关者理论的视频网站问题研究展望 |
附录 攻读学位期间发表的与学位论文相关的学术论文 |
参考文献 |
后记 |
(9)盗猎的游戏:国内影视字幕组文化研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 本论题及字幕组的研究现状 |
1.1.1 论题引言 |
1.1.2 字幕组研究现状 |
1.2 研究国内影视字幕的价值与意义 |
1.3 相关资料准备情况 |
1.4 本文采用的研究方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
第二章 影视字幕组之前生今世 |
2.1 前生:来自大洋彼岸动漫迷的开创 |
2.2 今世:字幕组的成长与发展 |
2.3 电影汉译的渊源回溯 |
2.4 字幕组流程与传统译制程序之比较分析 |
第三章 字幕组文化研究分析 |
3.1 字幕组与后工业时代的公民意识 |
3.1.1 从工业时代到后工业时代的文化内涵变位 |
3.1.2 媒介经济学意义与影视资源"被侵权"的文化阐释 |
3.2 截图、字幕与拼贴——读图时代的谜样文化 |
3.2.1 截图+字幕:拼贴的文化消费乐趣 |
3.2.2 "读图时代"的"谜样文化" |
3.2.3 僭越与多义的表征 |
3.3 字幕组的粉丝文化 |
3.3.1 网络"迷"群体的对抗 |
3.3.2 粉丝的文本生产与文化传播效应 |
第四章 中文字幕组的影响及发展预测 |
4.1 作为网络媒介的字幕组对电影产业的影响分析 |
4.1.1 字幕组与网络盗版:剪不断理还乱 |
4.1.2 字幕组之于电影产业:"文化暗流"是不是罪 |
4.2 国内字幕组发展新趋势 |
4.2.1 内容与规模的演进:从影视剧到公开课 |
4.2.2 商业化拓展抑或粉丝型内聚 |
4.3 展望未来:字幕组发展何去何从 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
攻读硕士学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
作者简介 |
(10)新型网络色情犯罪研究——以传播淫秽物品罪为视角(论文提纲范文)
一、传播淫秽物品罪 |
(一) 客体 |
(二) 客观方面 |
(三) 主体和主观要件 |
二、新型网络色情之一:BT和电骡下载 |
(一) 什么是BT下载 |
(二) BT下载淫秽物品是否构成犯罪 |
三、新型网络色情之二:裸聊 |
四、BT——下载电影不是梦(论文参考文献)
- [1]网络时代私人复制分享行为的刑法思考[J]. 杨彩霞. 中国矿业大学学报(社会科学版), 2017(03)
- [2]走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治[D]. 孙静. 南开大学, 2016(04)
- [3]基于用户行为分析的视频点播系统优化技术研究[D]. 赵扬. 中国科学技术大学, 2014(10)
- [4]电子取证是技术、艺术还是科学——那些年我们一起做过的案件[J]. 邹锦沛. 证据学论坛, 2013(00)
- [5]解决下载故障有方法[J]. 单双核. 家庭科技, 2012(10)
- [6]P2P视频点播系统中用户上传能力的使用与优化[D]. 荣鸣. 复旦大学, 2012(03)
- [7]论我国视频网站版权侵权案件频发的原因与应对[D]. 王光文. 华东师范大学, 2012(12)
- [8]10年前影迷十大关键词 那些曾经有着光环的名词[J]. 亢蒙. 电影世界, 2011(09)
- [9]盗猎的游戏:国内影视字幕组文化研究[D]. 刘晓静. 西北大学, 2011(09)
- [10]新型网络色情犯罪研究——以传播淫秽物品罪为视角[J]. 王志鹏. 黑龙江省政法管理干部学院学报, 2010(01)