一、虚拟现实中的实时特效系统(论文文献综述)
杰·大卫·博尔特,理查德·格鲁辛,张斌[1](2020)在《再媒介化》文中提出然而,直接性是片面的规定;思维不仅包含着直接性,而且还包含着与它自身相联系的中介的规定,因此这种中介同时又扬弃了中介,因而它就是直接性。——黑格尔而且,矛盾中的一致性一如既往地表达了欲望的力量。——德里达一《末世纪暴潮》的双重逻辑"这不是电视,也不只是比它更好","这就是生活,某人生活的一部分,纯粹而未经剪切,
管泽伟[2](2021)在《基于动作捕捉的交互式虚拟现实系统用户行为一致性研究》文中研究说明随着虚拟现实技术的不断发展,人们已经不再满足于简单的视觉体验,而逐渐兴起具有交互功能的虚拟现实系统。目前,存在的具有交互功能的虚拟现实系统大多数是用户和虚拟物体进行交互,或者多个用户在同一场景中进行交互,但是看不到人的身体。这两种交互的方式都会大大降低用户的沉浸感,本文根据目前虚拟现实系统存在的弊端开发了一套基于动作捕捉的交互式虚拟现实系统,该系统用户不仅可以和虚拟物体进行交互,还能与虚拟人进行交互,大大增加了用户体验的趣味性。同时利用该虚拟现实系统,研究了在虚拟环境中用户交互行为一致性。主要研究内容有以下3点:(1)虚拟人的动作控制研究。该部分先对虚拟人的骨骼结构进行了研究,通过对其骨骼层次结构的分析,掌握了虚拟人动作编辑的要领;然后深入介绍了本次使用的Qualisys动作捕捉系统,分析了其获取的数据形式和过程;最后针对运动捕捉方法,分析了虚拟人运动控制的原理。(2)基于多因素方差分析方法用户投掷行为一致性的研究。该研究讲述了从虚拟现实系统的整体设计到实现一整套流程,与其他VR系统不同的是,该VR系统结合了光学动作捕捉技术,VR系统中加入了虚拟人对象;最后,通过多因素方差分析的方法对采集的数据进行了分析,研究了虚拟环境中用户投掷行为一致性,并得到了一些重要的结果,例如:在VR中的行走“速度”因素几乎不影响投掷精度。该研究为后续虚拟环境中用户动作一致性的研究提供重要参考。(3)基于广义线性混合模型方法用户交互投掷行为一致性的研究。由于上一部分开发的系统添加了虚拟人对象,而控制虚拟人的动捕人却看不到VR系统内的场景。所以基于上一个系统,该系统进一步开发了一套基于动作捕捉的多人交互系统。该系统不仅继承了上一个系统中虚拟人实时驱动、虚拟环境中投球等功能,还利用UDP网络传输协议解决了场景之间数据传输的问题,实现了在VR环境中动捕人和用户之间进行交互的功能。最后,通过该VR系统根据设计的实验进行了数据采集,通过SPSS中广义线性混合模型的方法对数据进行了分析。该研究得到了许多重要的观察结果,这些发现将为未来虚拟现实系统的开发,以及未来动作投掷相关的发展提供重要参考。
石露[3](2020)在《基于Unity3D跨平台坦克虚拟驾驶视景仿真系统的研究》文中认为目前广泛使用的基于底层图形接口Open-GL或Direct3D的可视化仿真系统效率低下,且各种作战仿真研究的首要目标是提高其环境的真实性。因此,本文针对当前坦克模拟训练系统在高逼真度、高效率、跨平台和强交互性等方面的不足,提出了基于跨平台开发引擎Unity3D坦克虚拟驾驶模拟系统的设计思想。采用插件集成开发的模式对视景系统进行设计并做仿真研究,完成了由视景仿真模块、实时天气特效管理模块、行为驱动仿真模块、仪表仿真模块和坦克作战仿真模块、控制界面等子模块所组成的坦克虚拟驾驶视景仿真系统,并讨论了各个子模块的设计功能和技术原理。首先,结合坦克驾驶信息融合的实际需求和国内外最新的信息融合动态,提出了改进的信息融合功能模型,同时建立了与之对应的战场态势感知系统评价体系,旨在将虚拟现实与态势感知结合起来,为未来坦克虚拟驾驶提供理论的方案设计。其次,以现代坦克主战场为背景及视景仿真系统的高逼真度要求,开展虚拟场景混合建模方法的研究,并在三维建模软件3ds Max下建立了坦克模型及三维场景相关模型。采用地形绘制技术构建了真实感较强且多样的坦克虚拟驾驶场景,通过获得高精度低面数的DEM(Digital Elevation Model,数字高程模型)构建真实地形。以往的模拟驾驶系统仅简单地对雨、雪、雾等自然景观进行仿真,并未结合实地环境。本系统设置了天气系统管理模块来动态控制雨、雪、雾的仿真特效,具有实时和交互的特性。通过调整系统粒子数量,实现不同强度的雨、雪、雾的特效渲染,同时从地理位置上对应现实城市,将预置的地理位置的真实气象数据实时返回,并将现实天气同步到虚拟场景中,用户可根据实时天气状况对虚拟场景中的天气特效做出动态调整,在一定程度上有助于坦克操纵时提前做出合适的预判。此外,在仿真软件Unity3D中,根据坦克车辆动力学模型和碰撞器的使用,设计了满足本系统要求的控制程序脚本,坦克可以实现多种场景下的驱动仿真,在虚拟环境中能够紧贴高低起伏的地面实时完成前进、倒车、制动、左右转弯、瞄准敌方目标开炮等行为。本文提出了基于X Dreamer状态机坦克虚拟驾驶控制方案,极大地减少了系统资源消耗。最后,通过采用NPC(Non-Player Character,非玩家角色)自动寻路算法进行智能感知,NPC坦克能够动态规划路径,进而锁定敌方目标,然后与用户操纵的坦克一起完成编队协同作战仿真。经测试验证,视景仿真系统运行后保持在101-372FPS(Frame Per Second,帧率),本系统的各模块设计仿真效果均已较好实现,基本达到了视景仿真系统实时交互性和真实沉浸感的要求。
王明羽[4](2020)在《基于Unity 3D与VR技术的虚拟驾驶系统》文中研究表明汽车虚拟驾驶模拟器是一种能够真实、准确模拟车辆运动特性,且在听觉、视觉上产生真实驾驶体验的仿真平台,是对虚拟现实、三维图形与视景仿真、计算机、人工智能、车辆仿真、数据通信等先进技术与手段于一体的系统化封装。虚拟驾驶仿真在驾驶人员培训、车辆产品研发、驾驶反应评估等方面都有着大量的应用场景,目前各大汽车厂商及相关科研院所都在这一技术领域展开了大量研究。本论文以虚拟驾驶系统的实现作为研究目标,基于视景仿真、车辆仿真的研究现状,结合最新的技术和相关理论对视景场景实现、汽车动力仿真、车辆碰撞检测、人机交互设计等进行了系统、深入的研究,并取得良好的结果。论文取得的成果及创新点主要有:(1)研究了虚拟现实的关键技术,整理并对比主流设备的优缺点,首次选用基于“Inside-out”空间定位技术的三星玄龙设备与具有最新“Shader”技术的Unity 3D开发引擎作为虚拟驾驶实现的软硬件开发环境,并以此进行具有高度沉浸感的虚拟环境开发。(2)将图像建模与几何建模两种建模方法相结合,用较低的算力开销实现高度真实的视景仿真效果;对视景系统特效技术进行深入研究,实现雨、雪、灯光、声音的仿真,进一步增强虚拟驾驶的可视化效果。(3)利用3DS Max设计车辆模型,基于汽车动力学推导分析车辆的驱动系统,以C#脚本模块化实现车辆的驱动控制并将关键属性参数化。最终在Unity 3D中建立了包括汽车车体、轮胎与四个悬架在内的汽车系统动力仿真,拥有与真实世界高度相符的物理属性。通过Unity 3D中的Nav Mesh技术和Curvy插件以两种思路实现了非用户驾驶的AI车辆。(4)虚拟现实的界面设计规范与艺术审美相结合,设计虚拟驾驶系统的交互界面,实现计时器、碰撞检测、油料检测、速度检测等功能。以键盘、鼠标设备和控制器两种方式实现用户的输入控制,可控制车辆移动、车辆动画、各种辅助功能调用、气候变化、灯光等。通过以上研究工作,实现了基于Unity 3D引擎与虚拟现实技术的虚拟驾驶系统。该系统在实时性、逼真度、沉浸感、交互性上都有良好表现,且功能十分丰富。
郭兆玮[5](2020)在《虚拟现实绘画的艺术探索》文中认为虚拟现实技术是现代艺术创作的一种新的技术手段,虚拟现实绘画是虚拟现实艺术的一个分支,它利用计算机或其他智能计算设备模拟出的虚拟三维空间环境,让艺术创作者置身其中展开绘画。传统绘画是人类社会活动中重要的艺术审美活动,它使用纸面、布面、墙面或其他物理媒介作画,是一项以视觉欣赏为主要途径的平面艺术。虚拟现实绘画与传统绘画的不同之处,是从二维增加到三维的作画空间,是人的大脑和肢体上的双重沉浸的作画过程。对虚拟现实绘画的艺术研究有利于拓展绘画艺术新的创作理念和手法,丰富绘画的媒介和观赏方式。本文从两个角度出发,分析传统绘画艺术的形式、内容和创作过程;阐述虚拟现实技术(以下简称VR)和观众的沉浸式体验的心理因素,为之后的实验探究提供技术和受众心理需求上的理论基础。通过对比数字绘画艺术与传统绘画艺术内在的联系和区别,总结数字绘画作为一种过渡阶段对绘画媒介的推动作用;尝试总结VR沉浸式绘画的可行性和创作设计方法;结合HTC Vive VR头显与Tilt BrushVR绘画工具,通过实践法完成对VR绘画的创作实验探究,并且从受众出发完成沉浸式体验。
金杰[6](2020)在《“跨平台协作”在CG动画中的应用优势 ——以“模拟纸材料”动画《Paper》为例》文中研究表明本文论述“跨平台协作”制作CG动画优势,总结CG动画制作过程中基于“跨平台协作”所总结的制作方法。以毕业设计CG动画《paper》的制作过程为例,突出“模拟纸材料”作为影片的主要特点,分析“跨平台协作”在CG动画中的协作流程。阐明笔者使用“跨平台协作”制作CG动画的实施方案具有优势,提出利用计算机的自动化生成相应的制作步骤代替制作过程中人为的机械化工作从而解放生产力使创作者回归到创作本身。根据“跨平台协作”制作CG动画中的重点环节、难点环节提出制作优化的解决办法来提高动画制作效率、降低动画的制作周期和成本。举一反三给中小型CG动画工作室或动画工作者提供“跨平台协作”的流程启示。对制作其他类型的CG动画使其能够减少动画的制作成本、提高动画的制作效率具有参考意义。
蒋一凡[7](2020)在《基于3ds Max和Unity3D的虚拟仿真教学实验的开发研究 ——以《影视拍摄与制作技术》课程为例》文中研究说明随着计算机图形学、仿真技术的快速发展以及PC、智能移动终端等硬件设备的应用普及,虚拟现实已悄然融入到人类社会生活的各个领域。虚拟仿真作为新时代的前沿科学技术之一,对航天航空、工业机械测绘、文化传播等领域的发展前景起到了巨大的推动作用,特别是在教育领域,对高校课程教学方式的变革和学生学习方式的创新具有极其重要的意义。目前,许多高校实验类课程与虚拟仿真技术进行深度融合的同时,借助虚拟仿真的优势开发出沉浸性高、带入感强的优质数字化学习资源,相比之下,影视拍摄技术课程的实验教学环境建设效率较低,学习资源较为匮乏,学生学习效果不佳,所以,影视拍摄技术课程急需优质的学习资源来改善学生在实际学习拍摄任务的过程中存在的问题。本研究旨在通过虚拟仿真技术,结合多种软件工具进行摄像虚拟仿真教学实验功能架构的设计与开发,分析虚拟仿真教学实验的应用效果,以不断完善虚拟仿真教学实验的教学功能,为影视拍摄技术课程搭建出优质数字化学习资源。本研究以Y校教育技术学专业开设的《影视拍摄与制作技术》课程为例,基于3ds Max的几何模型建模、关键帧动画技术以及Unity3D算法开发等多种技术手段,开展虚拟仿真教学实验人机交互式操作的虚拟摄像教学场景的设计与开发。首先,通过文献法梳理国内外虚拟现实理论及技术的发展脉络,掌握国内高校实验类课程与虚拟仿真融合视域下的建模技术和开发手段,发掘前人在开发研究中的技术优势及不足。其次,以《影视拍摄与制作技术》课程学习内容为导向,依据相关教育理论为支撑,设计出虚拟仿真实验总体教学方案,并针对实验的建模与开发两大环节分别设计出摄像设备三维模型构建方案、虚拟仿真交互场景功能模块方案。再次,利用3ds Max三维软件对影视拍摄设备教学实物进行建模,在几何模型建模基础上配合关键帧动画技术制作虚拟摄像设备的仿真动画,完成影视拍摄设备三维资源的开发。借助专业后期编辑软件将三维动画同多种辅助资源进行合成、整合成为虚拟仿真视频资源。再利用Unity3D引擎中的算法开发技术与动画状态机系统,搭建出人机交互式操作的摄像设备虚拟实验场景和虚拟仿真视频资源库,实现了影视拍摄技术课程的虚拟仿真教学实验。最后,将虚拟仿真教学实验应用于学生学习《影视拍摄与制作技术》课程的过程中,采用问卷调查法和访谈法对学生使用虚拟仿真教学实验的学习体验效果进行数据的采集、分析、评价与总结。通过对摄像设备应用的虚拟仿真教学实验效果的测评发现:本研究开发的虚拟仿真教学实验具有较强的教学实用性,学生在虚拟教学情境中的学习沉浸感和自主性得到有效提升。学生通过虚拟化接入的人机交互式操作的学习方式,熟练掌握了摄像设备的基本工作原理,增强了学生对拍摄技术核心操作技能的熟练度,相比于原有的影视拍摄技术课程的学习而言,学生在真正意义上实现了影视拍摄技术的情境化学习。综合虚拟仿真教学实验的整体开发过程和测评的应用效果来看,研究认为:(1)几何模型建模技术能够很好地创建影视拍摄设备的三维资源。采用几何模型建模技术能够高效地创建出结构复杂、纹理细致的摄像设备虚拟模型,同时,几何建模技术能够很好地与关键帧动画技术相结合,创新式地为影视拍摄设备增添新形式的仿真动画资源。(2)Unity3D引擎可以更好地实现虚拟仿真教学实验的人机交互。基于Unity3D算法开发技术以脚本实例化对象的方式能够很好地实现学生与虚拟模型进行交互作用的构想,此外,创新式地融入双视口显示技术和动画状态机系统,实现了摄像机取景框跟随用户操作同步呈现变化和用户的个性化视频交互点播需求。(3)虚拟仿真教学实验为学生提供了摄像机拍摄技术的良好学习体验。虚拟仿真教学实验为学生拓展了学习空间,增进了学生的沉浸式学习体验,进而提升了学生对于摄像操作技术的熟练度,在整体上创新式地颠覆了传统高校实验类课程中学生的学习行为方式。
高嘉兴[8](2020)在《基于UE4引擎环境构建高仿真度游戏特效的研究》文中研究表明《大秦驭手》是一款马车驾驭虚拟体验系统,旨在为博物馆和个人用户提供秦代马车的趣味驾驭体验,展现了秦代的历史背景和风貌。为了提升用户体验效果和沉浸感,展现更好的游戏场景,对图形效果提出了更高的要求。本文通过为《大秦驭手》虚拟体验系统设计游戏特效开展了系统的实践研究,设计并开发完成多种特效系统:云雾特效系统、材质特效系统、镜头特效系统以及物理特效系统。并使各个系统有机结合。在塑造了鲜明的游戏视效风格的同时,为用户提供了更好的视觉感知体验,从而提升游戏的整体体验。本项目是基于虚幻4引擎作为开发平台,需要探索在虚幻引擎中实现粒子效果、材质效果、物理模拟效果等各类视觉效果的可行方法,并面向Low-poly视效风格探索实现高仿真度特效呈现的可能性,使这些视觉效果在匹配Low-poly风格的同时展现给用户真实的特效,以增强体验系统的沉浸感和用户的代入感。此外进行了多次优化和测试以寻求针对拥有多种特效系统和复杂模型的的三维场景的优化方案,在兼顾画面效果的同时需要确保良好的性能。保证整体体验系统可在目标虚拟现实平台的流畅运行。从技术方法与艺术体验相融合的角度,提升《大秦驭手》这款游戏的整体体验。将相关的特效设计和优化经验进行了总结,提供了一种中等成本的,有普适性的游戏视效制作方案为使用游戏引擎的交互和游戏开发人员提供参考。
陈丹丹[9](2020)在《虚拟现实技术视阈中人的主体性问题研究》文中指出人的主体性问题的研究一直是学术界关注的焦点问题。人的主体性并非是一成不变的,而是随社会历史的发展而发展变化的。虚拟现实技术的快速发展和广泛应用,将人类带入了一个新的生存空间——虚拟世界,但虚拟世界不是完全脱离于现实世界而独立存在的理念世界,它只是现实世界的补充和延伸。在虚拟现实技术的作用下,人的主体性虽然在一定程度上得到了解放,但就目前的发展现状而言,人的主体性在虚拟现实技术面前已经面临着极其严峻的挑战。本文在分析主体和主体性的概念基础上,依据马克思主义哲学关于人的主体性的理论观点,认为人是具有主体地位的存在,主体性就是指人的主动性、目的性、选择性和创造性。在对相关概念进行界定之后,立足于主体性内涵,深入分析在虚拟现实技术条件下人的主体性现状,指出人的主体性正面临着畸变、消解的风险。具体表现在:人的主动性减退、目的性消融、选择性迷失和创造性弱化几个方面。关于人的主体性的消解或迷失已经成为虚拟现实技术发展过程中的一个不容忽视的重要问题,究其原因主要在于虚拟现实技术对主体的巨大诱惑、现实社会压力过大以及人的碎片化生成的加剧等等。面对这一系列人的主体性困境,虚拟现实技术本身无法进行修复,必须要作为主体的人采取一定的应对措施来维持和强化自身的主体性。因此,本文从主体自身的建设、虚拟与现实相结合和法律制度的监管几个角度提出了一些对策措施。虚拟现实技术视阈中人的主体性问题的研究有着重要的意义,既有助于维护人在虚拟世界和现实世界的主体地位,也有助于现实主体正确的价值观念的确立,进而生成良好的虚拟环境,促进现实社会进步和实现人的全面发展。
王少杰[10](2020)在《机场应急救援虚拟演练综合评价方法研究》文中研究说明机场突发事件因其较强的社会和政治影响受到各界的广泛关注,机场应急救援虚拟演练能快捷地提高部门救援协同能力和参演人员的应急处置能力。机场应急救援文本预案是开展救援演练的基本依据,因此本文从静态文本预案质量和动态虚拟演练效果两方面开展机场应急救援虚拟演练综合评价方法研究。主要工作如下:(1)针对现有民用机场应急预案评估方法在指标体系上缺乏系统性和量化评估模型等不足,提出包含预案完整性、可操作性、灵活性、经济性、快速性五个要素属性的机场应急预案评价指标体系。应用网络层次分析法确定指标权重,并采用逼近理想解排序方法对预案质量进行排序。最终通过对机场内航空器相撞起火应急预案质量进行评价分析,验证该方法的可行性与有效性。(2)对机场应急救援虚拟演练系统的人机交互需求进行分析,利用Unity3D、HTC VIVE,VRTK等工具设计了机场应急救援虚拟演练系统的人机交互方法。实现了三维虚拟场景自由协同,演练过程中与虚拟设备的交互,操作过程中的情景提示交互等,增强用户虚拟演练过程中的沉浸感。(3)对虚拟演练效果评价需求进行分析,针对目前对演练效果评价中缺少过程评价、存在主观权重过大等问题,提出基于用户响应数据的虚拟演练效果评价方法,将演练任务进行细分,建立任务与时间对应关系。分别建立了组间协同关系的演练效果整体评价模型和侧重于单兵技能的单兵演练效果评价方法。从时间约束、轨迹检测、按键检测三个方面对单兵虚拟演练效果进行实时客观评价,为虚拟演练效果评价提供新的思路。
二、虚拟现实中的实时特效系统(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、虚拟现实中的实时特效系统(论文提纲范文)
(1)再媒介化(论文提纲范文)
二直接性的逻辑 |
三超媒介性的逻辑 |
四再媒介化 |
五媒介化与再媒介化 |
六作为媒介化的媒介化的再媒介化 |
七作为现实和媒介化的不可分割性的再媒介化 |
八作为改革的再媒介化 |
九自我的再媒介化 |
十再媒介化的网络 |
(2)基于动作捕捉的交互式虚拟现实系统用户行为一致性研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状与发展趋势 |
1.2.1 虚拟现实技术的发展与现状 |
1.2.2 虚拟人技术的发展现状 |
1.2.3 动作捕捉技术的发展现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 章节安排 |
第二章 虚拟人动作控制研究 |
2.1 虚拟人结构分析 |
2.1.1 人体骨骼简化 |
2.1.2 QAvatar虚拟人关节分析 |
2.2 Qualisys动作捕捉系统 |
2.2.1 光学动作捕捉技术介绍 |
2.2.2 Qualisys动作捕捉系统硬件介绍 |
2.2.3 Qualisys动作捕捉系统获取数据分析 |
2.3 虚拟人运动控制方法 |
2.3.1 常用虚拟人运动方法 |
2.3.2 基于运动捕捉的虚拟人运动控制方法 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于多因素方差分析方法用户投掷行为一致性的研究 |
3.1 VR系统总体设计 |
3.1.1 VR系统设计目标 |
3.1.2 VR系统软件和硬件体系 |
3.1.3 VR系统工作流程 |
3.2 VR系统总体实现 |
3.2.1 VR环境的搭建 |
3.2.2 动作捕捉数据的导入 |
3.2.3 VR系统的实现 |
3.3 虚拟环境中用户投掷行为一致性的研究 |
3.3.1 投掷实验过程 |
3.3.2 实验结果 |
3.3.3 实验讨论 |
3.3.4 结论与未来工作 |
3.4 本章小结 |
第四章 基于广义线性混合模型方法用户交互投掷行为一致性的研究 |
4.1 VR交互系统总体设计 |
4.1.1 VR交互系统设计目标 |
4.1.2 VR交互系统软件和硬件体系 |
4.1.3 VR交互系统工作流程 |
4.2 VR交互系统总体实现 |
4.2.1 交互式场景的实现 |
4.2.2 VR交互系统的实现 |
4.3 虚拟环境中用户交互投掷行为一致性的研究 |
4.3.1 交互投掷实验 |
4.3.2 实验结果 |
4.3.3 实验讨论 |
4.3.4 结论 |
4.4 本章小结 |
第五章 总结和展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
硕士期间研究成果 |
致谢 |
(3)基于Unity3D跨平台坦克虚拟驾驶视景仿真系统的研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
符号对照表 |
缩略语对照表 |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 课题研究背景及意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外发展现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 本文研究的主要内容和论文结构 |
1.5 本章小结 |
第二章 视景仿真系统总体方案设计 |
2.1 引言 |
2.2 视景仿真系统开发引擎Unity3D |
2.2.1 Unity3D作为视景仿真研发工具的优势 |
2.2.2 Unity3D的生命周期 |
2.3 视景仿真系统框架设计 |
2.3.1 三维模型框架 |
2.3.2 视景仿真系统总体结构 |
2.4 本章小结 |
第三章 作战坦克驾驶网络化综合态势感知 |
3.1 引言 |
3.2 态势感知与信息融合的关系 |
3.3 信息融合与资源管理 |
3.4 综合态势感知信息融合修正模型 |
3.5 本章小结 |
第四章 视景仿真系统的环境开发 |
4.1 引言 |
4.2 场景实体模型生成 |
4.2.1 3dsMax在虚拟现实中的应用 |
4.2.2 坦克模型建立与导出 |
4.3 地形建模 |
4.3.1 基于Unity3D的地形建模 |
4.3.2 Unity3D真实地形实现 |
4.4 虚拟场景构建 |
4.4.1 虚拟场景模型搭建 |
4.4.2 天空盒 |
4.4.3 虚拟驾驶光照处理 |
4.5 实时气象设置管理模块 |
4.5.1 实时获取天气信息 |
4.5.2 不同天气特效仿真 |
4.6 本章小结 |
第五章 视景仿真系统坦克驾驶动态驱动开发 |
5.1 引言 |
5.2 Unity3D环境下坦克行为控制 |
5.2.1 坦克控制基础 |
5.2.2 旋转炮塔 |
5.2.3 坦克虚拟驾驶动力学建模 |
5.2.4 虚拟驾驶中的车辆碰撞检测 |
5.2.5 Unity3D中坦克运动控制 |
5.3 基于X Dreamer坦克虚拟驾驶控制方案 |
5.3.1 X Dreamer中文脚本工具介绍 |
5.3.2 场景漫游 |
5.3.3 炮塔与炮管的控制 |
5.3.4 坦克驾驶行为控制 |
5.3.5 坦克车轮与履带动态仿真 |
5.3.6 坦克制动和左右转弯 |
5.4 坦克作战仿真模块 |
5.4.1 发射炮弹 |
5.4.2 Game Manager数据管理 |
5.4.3 摧毁敌人 |
5.4.4 NPC自动寻路算法 |
5.5 音效 |
5.5.1 马达音效 |
5.5.2 发射音效 |
5.5.3 爆炸音效 |
5.6 仪表仿真模块 |
5.7 图形用户界面设计 |
5.8 本章小结 |
第六章 坦克虚拟驾驶视景仿真系统实现 |
6.1 视景仿真系统模块设计实现 |
6.2 视景仿真系统测试及分析 |
6.2.1 测试目的 |
6.2.2 测试环境 |
6.2.3 试验过程 |
6.3 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
(4)基于Unity 3D与VR技术的虚拟驾驶系统(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
符号对照表 |
缩略语对照表 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 虚拟驾驶技术研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 VR开发引擎对比 |
1.4 主要工作及章节安排 |
第二章 相关技术及方案设计 |
2.1 虚拟现实技术 |
2.1.1 界面显示 |
2.1.2 空间定位 |
2.2 虚拟现实主流设备 |
2.2.1 Microsoft Hololens |
2.2.2 HTC Vive |
2.2.3 Samsung Odyssey |
2.3 虚拟现实系统组件 |
2.3.1 硬件设备 |
2.3.2 软件系统 |
2.4 总体方案设计 |
2.5 本章小结 |
第三章 车辆搭建及视景设计 |
3.1 车辆搭建 |
3.1.1 车辆建模 |
3.1.2 车辆动画 |
3.2 静态环境的搭建 |
3.2.1 地形的创建 |
3.2.2 湖泊、植被的创建 |
3.2.3 建筑、道路、桥梁的建模 |
3.2.4 天空盒的制作 |
3.3 视景特效 |
3.3.1 雪粒子特效 |
3.3.2 雨天特效 |
3.3.3 声音特效 |
3.3.4 灯光特效 |
3.4 本章小结 |
第四章 驾驶功能的设计与实现 |
4.1 Unity3D脚本开发简介 |
4.1.1C#脚本语言 |
4.1.2 Unity3D开发基础 |
4.2 主控车辆 |
4.2.1 车辆动力原理 |
4.2.2 脚本实现 |
4.2.3 Camera控制 |
4.3 AI车辆 |
4.3.1 基于Nav Mesh技术 |
4.3.2 基于Curvy插件 |
4.4 本章小结 |
第五章 UI设计与交互测试 |
5.1 UI设计 |
5.1.1 UI介绍 |
5.1.2 沙盘地图 |
5.1.3 状态指示 |
5.2 交互操作及测试 |
5.2.1 键鼠控制 |
5.2.2 控制器控制 |
5.2.3 功能测试 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
(5)虚拟现实绘画的艺术探索(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
(一)选题的研究背景 |
1.政策的积极导向 |
2.国内数字艺术行业的突破 |
3.大众审美观念转变 |
(二)研究现状分析 |
1.文献综述 |
2.国外研究现状 |
3.国内研究现状 |
(三)研究内容与方法 |
1.研究目的 |
2.研究方法 |
(四)研究创新点与研究价值 |
1、研究创新点 |
2、研究价值 |
一、传统绘画与虚拟现实技术概述 |
(一)传统绘画艺术概念 |
1.传统绘画的含义与类型 |
2.绘画形式语言分析 |
3.绘画的创作过程分析 |
(二)虚拟现实技术阐述 |
1.虚拟现实技术原理 |
2.虚拟现实技术发展 |
3.VR设备构成 |
(三)沉浸式体验 |
1.技能与挑战的关系 |
2.沉浸体验的三个阶段 |
3.VR绘画沉浸体验的影响因素 |
二、从物理到虚拟的绘画媒介转向 |
(一)数字绘画艺术概念 |
1.数字绘画的概念 |
2.数字绘画的创作工具 |
(二)数字绘画和传统绘画的对比分析 |
1.关于绘画工具 |
2.关于创作过程 |
3.关于欣赏手段 |
(三)VR沉浸式绘画媒介特征 |
1.绘画工具与特点 |
2.仿真形式与动态特效 |
3.沉浸式作画与欣赏环境 |
(四)VR沉浸式绘画的可能性分析 |
1.观众主动参与的观看视角 |
2.对观众的吸引性强 |
3.提升画家绘画的可操作性 |
4.多种绘画艺术风格的融合 |
三、艺术创作和受众体验探究 |
(一)艺术语言的分析 |
1.空间布局和视角 |
2.造型和线条 |
3.色彩 |
(二)艺术风格分析 |
(三)艺术题材分析 |
1.自然场景 |
2.仿真绘画 |
(四)艺术受众体验分析 |
1.情感体验 |
2.互动体验 |
3.静态体验 |
4.虚拟仿真制作 |
四、VR沉浸式绘画实验创作探索 |
(一)大众对VR绘画认知和参与度问卷调研 |
1.调查问卷的目的 |
2.调查问卷的构成 |
3.调查问卷的发放、回收及数据处理 |
4.调查问卷的数据结果分析 |
(二)基于Tilt Brush工具的VR沉浸式绘画 |
(三)VR沉浸式绘画创作实验 |
1.VR沉浸式全虚拟空间绘画 |
2.VR沉浸式仿真绘画 |
3.VR沉浸式写实绘画 |
(四)VR沉浸式绘画的视觉应用探究 |
1.虚拟艺术在线画廊 |
2.VR+3D打印 |
五、VR沉浸式绘画的实验总结 |
(一)理论研究总结 |
(二)实验创作总结 |
(三)展望 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
附录一 |
附录二 关于VR绘画的认知及参与度调查 |
(6)“跨平台协作”在CG动画中的应用优势 ——以“模拟纸材料”动画《Paper》为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
引言 |
第一章 “跨平台协作”在CG动画中的释义界定和相互关系 |
第一节 “跨平台协作”的释义与界定 |
一、“跨平台协作”的相关释义 |
二、“跨平台协作”的相关界定 |
第二节 “跨平台协作”在CG动画中的发展概况 |
一、二十世纪80~90年代末的发展状况 |
二、现阶段“跨平台协作”的发展概况 |
第三节 毕业设计作品《Paper》与“跨平台协作”的关系 |
一、CG动画《paper》的概述 |
二、“模拟纸材料”是CG动画《paper》的主要特点 |
三、“跨平台协作”在CG动画《paper》中的必然性 |
第二章 “跨平台协作”在毕业设计《Paper》中的实施 |
第一节 “跨平台协作”在建模中的实施 |
一、“跨平台协作”在建模中的协作关系 |
二、“跨平台协作”在CG动画中的建模实施 |
第二节 “跨平台协作”在材质模拟中的实施 |
一、材质模拟的协作关系概况 |
二、“跨平台协作”中材质贴图物理质感的模拟 |
第三节 “跨平台协作”在动画中的实施 |
一、角色动画绑定 |
二、场景动画实现 |
第四节 “跨平台协作”在CG动画整体制作中的协同实施 |
一、明确的结果导向 |
二、合理的资源分配 |
三、高效的方案执行 |
四、严格的成本控制 |
第三章 CG动画《paper》中的重点难点及优化解决方法 |
第一节 “跨平台协作”中“模拟纸材料”的CG效果实现的重点 |
一、基于物理材质的解算模拟 |
二、波纹动画的实现 |
第二节 “跨平台协作”中“模拟纸材料”的CG效果实现的难点 |
一、“跨平台协作”在CG动画中的重点分析 |
二、“跨平台协作”在CG动画中的难点分析 |
第三节 “跨平台协作”在“模拟纸材料”动画《paper》中的优化方法 |
一、动画绑定优化 |
二、阵列动画优化 |
三、纸材质模拟优化 |
四、渲染输出优化 |
五、工具升级优化 |
第四章 “跨平台协作”在CG动画中应用前景分析 |
第一节 “跨平台协作”流程的优势与存在问题 |
一、“跨平台协作”在CG动画中的流程优势 |
二、“跨平台协作”在CG动画中的流程存在问题 |
第二节 “跨平台协作”在CG动画中的未来发展趋势 |
一、未来发展趋势 |
二、“纸材料”CG动画创作方法研究对其他CG动画的启示 |
三、数字化时代背景下动画制作模式的变革 |
第三节 “跨平台协作”在CG动画中的未来实用价值 |
一、互联网+模式下的应用价值 |
二、“跨平台协作”中CG动画在中学课程的开发应用 |
结语 |
附录 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(7)基于3ds Max和Unity3D的虚拟仿真教学实验的开发研究 ——以《影视拍摄与制作技术》课程为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究目的与意义 |
1.4 研究思路与方法 |
1.5 研究内容 |
第二章 虚拟现实中的教育理论基础和开发技术 |
2.1 虚拟现实中的教育理论基础 |
2.2 虚拟现实中的三维建模技术 |
2.3 虚拟现实开发工具 |
第三章 虚拟仿真教学实验的设计 |
3.1 虚拟仿真实验教学设计方案 |
3.2 影视拍摄设备三维模型设计方案 |
3.3 虚拟仿真交互场景功能模块设计方案 |
第四章 虚拟仿真教学实验的实现 |
4.1 基于3ds Max的影视拍摄设备三维资源的制作 |
4.2 辅助资源的制作与整合 |
4.3 基于Unity3D的影视拍摄设备虚拟仿真场景的制作 |
第五章 虚拟仿真教学实验效果评价 |
5.1 虚拟仿真教学实验评价指标体系的确定 |
5.2 调查设计与实施 |
5.3 调查结果分析 |
5.4 访谈调查结果 |
第六章 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录A 攻读硕士学位期间发表论文目录 |
附录B 调查问卷 |
附录C 访谈提纲 |
(8)基于UE4引擎环境构建高仿真度游戏特效的研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究范围 |
1.3.1 VR交互发展现状调研 |
1.3.2 VR游戏特效的规划设计 |
1.3.3 UE4 引擎中实现特效的方法探究 |
1.4 本文组织架构 |
第2章 背景研究 |
2.1 虚拟现实发展现状与案例调研 |
2.1.1 虚拟现实发展现状 |
2.1.2 案例调研分析 |
2.1.3 虚拟现实游戏的技术背景调研 |
2.2 游戏特效特征分析 |
2.2.1 游戏特效的发展趋势分析 |
2.2.2 离线渲染和即时渲染特征比较 |
2.2.3 主流游戏特效技术分析 |
第3章 虚拟现实竞速游戏大秦驭手的特效方案设计 |
3.1 特效方案设定 |
3.1.1 游戏玩家体验需求的调研分析 |
3.1.2 VR游戏视觉效果风格分析 |
3.1.3 大秦驭手游戏背景与特效风格设定 |
3.2 《大秦驭手》游戏系统结构设计 |
3.3 特效类型与方案设计 |
3.3.1 运用粒子系统和大气系统的云雾特效设计 |
3.3.2 运用材质贴图的环境效果设计 |
3.3.3 基于镜头的后处理效果设计 |
3.3.4 基于动力学的破碎和布料效果方案设计 |
第4章 游戏架构的实现 |
4.1 开发环境 |
4.2 游戏基础架构 |
4.3 游戏项目文件管理 |
4.4 具体功能实现 |
4.4.1 游戏机制的设计与实现 |
4.4.2 游戏界面与教程系统的实现 |
4.4.3 游戏场景搭建 |
第5章 虚拟现实游戏特效设计方案的实现与调试 |
5.1 特效系统架构 |
5.2 特效的实现与调试 |
5.2.1 云雾特效的实现与调试 |
5.2.2 基于材质的环境效果的实现与调试 |
5.2.3 镜头效果的实现与调试 |
5.2.4 物理效果的实现与测试 |
第6章 游戏特效在引擎中的加载测试与优化处理 |
6.1 测试目的与方法 |
6.2 测试过程与结果 |
6.3 特效性能优化处理 |
6.3.1 云雾特效的优化处理 |
6.3.2 大面积植被的优化处理 |
6.3.3 水面效果的优化处理 |
6.3.4 整体即时渲染速度的优化处理 |
第7章 结论 |
参考文献 |
发表论文和参加科研情况说明 |
致谢 |
(9)虚拟现实技术视阈中人的主体性问题研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 引言 |
1.1 选题背景 |
1.2 研究意义及目的 |
1.2.1 研究意义 |
1.2.3 研究目的 |
1.3 国内外研究综述 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究综述 |
1.3.3 国内外研究不足 |
1.4 文章创新点和难点 |
1.4.1 文章创新点 |
1.4.2 文章难点 |
1.5 研究思路和方法 |
1.5.1 研究思路 |
1.5.2 研究方法 |
第2章 虚拟现实技术和人的主体性概述 |
2.1 虚拟现实技术概述 |
2.1.1 虚拟现实技术的概念 |
2.1.2 虚拟现实技术的特征 |
2.1.3 虚拟现实技术的发展和应用 |
2.2 人的主体性概述 |
2.2.1 主体的含义及特征 |
2.2.2 主体性的含义及特征 |
第3章 虚拟现实技术带来的人的主体性问题及成因 |
3.1 虚拟现实技术带来的人的主体性问题 |
3.1.1 主动性减退 |
3.1.2 目的性消融 |
3.1.3 选择性迷失 |
3.1.4 创造性弱化 |
3.2 虚拟现实技术带来人的主体性问题的主要原因 |
3.2.1 虚拟现实技术加大了主客体问题的复杂性 |
3.2.2 虚幻关系与现实关系发生错位 |
3.2.3 虚拟现实技术对人的内心孤独感的慰藉 |
3.2.4 虚拟现实技术对人的碎片化生成的加剧 |
第4章 应对虚拟现实技术带来的人的主体性问题的措施 |
4.1 加强人自身的主体性建设 |
4.1.1 正确认识主客体关系 |
4.1.2 增强主体性意识的塑造 |
4.1.3 强化主体性能力的培养 |
4.1.4 提高主体教育和道德水平 |
4.2 建构和谐的社会关系 |
4.2.1 坚持虚实共生——促进和谐的社会关系 |
4.2.2 提倡文明交往——建立良好的人际关系 |
4.2.3 加强心理疏导——建设诗意的栖居环境 |
4.3 建立健全虚拟现实技术规范监督机制 |
4.3.1 加大对虚拟现实技术的监管力度 |
4.3.2 建立社会减压机制减少人对虚拟世界的依赖 |
4.3.3 推动立法保障虚拟现实技术的合理发展 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间取得学术成果 |
(10)机场应急救援虚拟演练综合评价方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 应急救援效果评价研究现状 |
1.2.2 虚拟应急演练研究现状 |
1.3 主要研究内容及创新点 |
1.4 论文章节架构 |
第二章 民用机场应急预案评估方法 |
2.1 机场应急预案知识 |
2.1.1 基础性预案功能与内容 |
2.1.2 功能性预案功能与内容 |
2.1.3 特定类突发事件预案 |
2.1.4 标准操作程序和检查单 |
2.2 机场应急预案评估体系构建 |
2.3 基于网络层次分析法和改进TOPSIS的预案评估方法 |
2.3.1 指标权重计算 |
2.3.2 机场应急预案质量TOPSIS评估方法 |
2.4 机场应急预案质量评估 |
2.4.1 网络层次分析法权重计算 |
2.4.2 应急预案质量评估 |
2.5 本章小结 |
第三章 机场应急救援虚拟演练人机交互方法设计 |
3.1 虚拟现实人机交互技术 |
3.2 救援虚拟演练交互需求分析 |
3.2.1 PC端的交互需求 |
3.2.2 VR端的交互需求 |
3.3 场景内行走交互设计 |
3.3.1 设计构想 |
3.3.2 原理及实现过程 |
3.3.3 交互数据 |
3.4 情景提示交互设计 |
3.5 虚拟设备交互设计 |
3.5.1 设计构想 |
3.5.2 原理及实现过程 |
3.5.3 交互数据 |
3.6 本章小结 |
第四章 机场应急救援虚拟演练质量评估方法 |
4.1 演练评价需求分析 |
4.1.1 整体效果评价需求 |
4.1.2 单兵演练评价需求 |
4.2 评价指标建立 |
4.2.1 整体演练评价指标建立 |
4.2.2 单兵演练评价指标建立 |
4.3 演练评价模型 |
4.3.1 基于时间约束的演练效果评价 |
4.3.2 基于轨迹异常检测的演练效果评估 |
4.4 算例分析 |
4.4.1 演练时间控制 |
4.4.2 轨迹异常检测评分机制 |
4.4.3 按键次数约束 |
4.4.4 评估结果 |
4.5 本章小结 |
第五章 机场应急救援虚拟演练平台设计和实现 |
5.1 机场应急救援虚拟演练平台架构 |
5.1.1 开发工具介绍 |
5.1.2 演练平台架构 |
5.2 系统建模及实现过程 |
5.2.1 虚拟环境搭建 |
5.2.2 数字化模型重构 |
5.2.3 场景特效实现 |
5.2.4 登录界面设计 |
5.2.5 演练资源管理 |
5.2.6 数据管理 |
5.2.7 评价系统设计 |
5.3 虚拟演练系统运行 |
5.4 本章小结 |
总结与展望 |
1.研究总结 |
2.研究展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的学术成果 |
1.攻读硕士学位期间发表论文、专利、软着 |
2.攻读硕士学位期间参加的科研项目 |
致谢 |
四、虚拟现实中的实时特效系统(论文参考文献)
- [1]再媒介化[J]. 杰·大卫·博尔特,理查德·格鲁辛,张斌. 文化研究, 2020(04)
- [2]基于动作捕捉的交互式虚拟现实系统用户行为一致性研究[D]. 管泽伟. 华东交通大学, 2021(01)
- [3]基于Unity3D跨平台坦克虚拟驾驶视景仿真系统的研究[D]. 石露. 西安电子科技大学, 2020(05)
- [4]基于Unity 3D与VR技术的虚拟驾驶系统[D]. 王明羽. 西安电子科技大学, 2020(05)
- [5]虚拟现实绘画的艺术探索[D]. 郭兆玮. 云南艺术学院, 2020(07)
- [6]“跨平台协作”在CG动画中的应用优势 ——以“模拟纸材料”动画《Paper》为例[D]. 金杰. 南京艺术学院, 2020(02)
- [7]基于3ds Max和Unity3D的虚拟仿真教学实验的开发研究 ——以《影视拍摄与制作技术》课程为例[D]. 蒋一凡. 延边大学, 2020(06)
- [8]基于UE4引擎环境构建高仿真度游戏特效的研究[D]. 高嘉兴. 天津大学, 2020(02)
- [9]虚拟现实技术视阈中人的主体性问题研究[D]. 陈丹丹. 成都理工大学, 2020(05)
- [10]机场应急救援虚拟演练综合评价方法研究[D]. 王少杰. 中国民用航空飞行学院, 2020(11)